• Microsoft games executive describes origins of Project Natal game controls

    微软高级副总裁 Shane Kim 独家揭密 Project Natal 及本届E3热点

    记者: Dean Takahashi | VentureBeat | June 2nd, 2009
    全文编译: 叉包饭斯DKCK


    微软在今年 E3 展前发表会上投出了一记极其漂亮的曲球 (Curveball,棒球术语,指投者投出曲线诡异的不会伤手的变化球,而打者很难接球)。全新公布游戏操控方式可以识别玩家的动作、手势,乃至整个身体。这个开发代号“纳塔尔计划”(Project Natal)的系统任天堂Wii的功能更上层楼。因为它不仅捕捉手持控制器的运动,更用一个三维深度摄像头捕捉玩家整个身体的动态。微软游戏业务战略和商务副总裁 Shane Kim 6月2日接受了 VentureBeat 著名记者 Dean Takahashi(两本Xbox系主机开发内幕揭密书籍的作者)的独家专访,揭密了其中的开发内幕以及微软未来的计划。



    VB: 你如何评价竞争对手的E3发表会?

    SK: 我想我们赢了。不只我这么说,基本上哪里都公认。昨天我们的发布如此特别,先是一连串大作名单。我们有足够的E3发布会常规内容。但可不是每年都会公布“纳塔尔计划”,这一点其他消息很难比肩。

    VB: 索尼的手势控制系统结合了手持的控制棒和摄像头系统。这和你们展示的非常不一样。

    SK: 那挺好玩的。纳塔尔计划 和索尼或任天堂(所做的)完全不同。PN的目的是要进入大众市场,去打破一切阻止人们接近游戏的控制器障碍。对某些人群而言,要学会使用某种控制器是非常费力耗神的。我们所做的则是要带来一种全新的无遥控器的游戏和娱乐。我们不想去重复任天堂 Wii 所走的道路。他们的创新很棒,但我们要追求的则更为远大。我们讨论的是全身识别。PN可以识别你是站着,还是坐着。也能识别你身前或身后其他东西的移动。

    VB: 它支持多人游戏吗?

    SK: PN支持多玩家游戏。其中的原理和Wii控制器或索尼的新控制去追踪一些点的做法完全不同。我们追踪你全身的动作。这一点就已经彻底不同了。PN还有声音识别。多阵列麦克风可以识别出同一房间里不同玩家的语音。PN还能实现脸部识别。

    VB: 这玩意儿你们搞了多久了?

    SK: 很长时间了。这套系统很复杂。微软研究院(Microsoft Research)有很多长期研究项目。微软对自然人机界面(natural user interfaces)的研究不遗余力。声音识别也是其中之一。这也是为什么我们有能力在本周就提供开发套件。

    VB: Natal是什么意思?

    SK: 纳塔尔(Natal)是巴西的一座城市,是我们一位核心研发成员的故乡。纳塔尔(在拉丁文中)也有“诞生”的意思。这和我们努力的事情再契合不过。这宣告了下一代家庭娱乐的诞生。

    VB: 还能透露更多吗?

    SK: 我们目前还不便透露定价、推出时间,或具体的产品信息。

    VB: 其中利用了什么原理?

    SK: PN使用了一个RGB摄像头(图像传感器),一个三维深度摄像头(能识别对象离摄像头的远近),还有多阵列麦克风。

    VB: 核心技术就是这个深度摄像头吗?

    SK: 对我来说,我认为最大的秘密在于软件。我是说,有海量的数据需要进行实时处理。你昨天看到的技术演示就是很好的例子。你可以说话,并识别脸部。和复杂的硬件相衬的,是更为精巧的软件,而面向开发者所做的优化使他们可以立即投入使用。这一切就给消费者提供了最为简化和轻松的的方式,去投入游戏体验。

    VB: 之前传出过不少关于你们会收购哪家公司的谣言,3DV Systems 还是 Prime Sense。

    SK: 那些谣言和我们就 纳塔尔计划 实际所做的事情相去甚远。大家都以为我们也会搞个遥控器让你拿着。

    VB: 要是竞争对手去买个市场上现成的三维深度摄像头,他们能克隆你们技术吗?

    SK: 微软的确在摄像头上下了很大功夫。不过真正的秘诀还在软件上。那集成了合作伙伴和我们自己软件研发成果的精华。

    VB: 索尼产品设定的上市日期是2010年春季。你们呢?

    SK: 我们认为2009年内不会面世。我们已经把相关技术交到了开发 商手里。但2010年春季过于仓促。索尼以前也做过类似的承诺。我们不妨看看这次会不会兑现。这不是说你把技术按部就班就完事了,你还必须提供足够的第三 方支持,和精彩的第一方软件。我们昨天已经演示了很多Demo,而在微软游戏工作室还有许多未公开的应用。

    VB: 这岂不是给了任天堂很多迂回的空间,来做出回应?

    SK: 我不认为他们或索尼能回应什么。这是全新的无控制器的游戏体验。而任天堂是在用 Wii MotionPlus 来进一步强化他们过去的做法。要和 纳塔尔计划 竞争谈何容易。

    VB: 这么说来纳塔尔计划投入巨大?

    SK: 大到超出你想象。Xbox LIVE 和 Natal 将是我们未来标志性体验的两个基本组成部分。我们将继续领跑在线业务,并同时领跑自然人机界面。

    VB: 许多人都对手势控制技术的专利感到好奇。这个领域是可以自由开发,还是说你们要非常小心,免得侵犯既有专利?

    SK: 必须非常小心。我们要确保自己在知识产权保护方面万无一失。要有法律法规方面的准备,这就不简单了。在法律方面,必须草木皆兵。我们对这方面非常谨慎。

    VB: 以你在微软的位置来说,游戏部门的战略是什么,你们将如何处理第三方关系?

    SK: 微软总是用第一方(内部)开发商来展示平台技术和新特性,比如Xbox 360的 高端图像技术、Xbox LIVE应用,纳塔尔计划也一样。我们前几周刚刚收购 Big Park 公司。你们现在都看到他们带来了新游戏《开心赛车》(Joy Ride)。这将是游戏在利用Xbox LIVE方面的一个突破,结合了替身系统。其商业模式是免费玩,为升级你的爱车而付费。纳塔尔计划也会采取我们既往的做法。我们将占据领导位置。

    VB: 我近来采写了很多关于免费游戏冲击市场的报道。Bobby Kotick(Activision的CEO)曾大谈合理的定价才能在经济衰退期力挽狂澜,并稳住现金流。你认为主机游戏有可能免费吸引玩家来玩,然后再从中牟利吗?

    SK: 消费者有不同的细分人群。Halo、Forza等许多主流定价的产品自然有其拥护者。这些游戏效果出众,制作精良,消费者愿意为之买单。也有消费者喜欢更休闲、浅尝辄止的娱乐体验。他们就青睐免费游戏模式。你还需要给GTA提供可下载章节或给《摇滚乐队》准备一首可下载歌曲,来延伸主机游戏的体验。所以选择是多样化的。我们开启所有的商业模式。

    VB:  金融危机有没有让你们打算重新定价?

    SK: 我们依然拥有定价最低的主机型号。而且也没有人宣布降价。这对我们来说是利好消息。我们是2009年前四个月唯一销量上升30%的主机。经济环境的确影响着业界,但是我们口袋里早已沉甸甸的。自Netflix和NXE新界面启动以来,我们每个月都有50万新增的Xbox LIVE会员

    VB: 120美刀送把吉他控制器之类的带外设的高价游戏是不是越来越不好卖了?

    SK: 消费者在各种消费上都变得更加理性审慎,包括娱乐支出方面。但人们还是渴望娱乐的。沉寂良久的电影票房现在声势很猛。只要我们提供精彩体验,人们就愿意为之付钱。要知道游戏有持续价值。这不是两小时看完就拍拍屁股走人的电影。我们具有重玩价值,娱乐时间也更长。

    VB: 在一台主机寿命的中期,引入纳塔尔计划这样的重大功能,有没有让你考虑过直接发布下一代主机?

    SK: 我们坚信Xbox 360的主机生命周期可以一直维持到2015年(即发售后十年)。纳塔尔计划是一个重大创新,且能在每台已售出的Xbox 360上使用。这可不是给屏幕填充进更多像素。而是如何打破阻碍人们去享受游戏的种种樊篱。

    VB: 看来Xbox 360越来越像一款出色的家庭娱乐系统,而不止是游戏机。不过,索尼今天也谈到,他们正在整合Facebook。

    SK: 他们不得不被限制在 PSP 平台上。(注:看来微软签订了家用主机平台独占协议)没有人能像我们这样栩栩如生地演绎社会化网络我们的起点是一个Xbox LIVE上已经成熟的社交网络。LIVE会员数字持续快速增长。我们在为活跃用户创建平台,Netflix、Facebook、Twitter,1080p实时交流。我们是在Xbox LIVE的基础上来做这些事,这是竞争对手望尘莫及的。

    VB: 这么一来,还会吸引更多新的消费者?

    SK: 毫无疑问。新生代主妇利用360主机的多用户登陆功能上LIVE正在持续增长。我太太就经常上LIVE,因为她爱用Netflix看片。这是我们利润,也是整个商业模式的重要一环。

    VB: 你的战略中还剩下什么短板吗?

    SK: 要使之成为下一代的社交网络,我们还大有可为。我们希望提供更多内容。我们正在建立一个牢固的基础。Sky 广播公司已经通过Xbox LIVE传送电视实况,这就非常强大了。

    VB: 那么负责游戏业务的团队规模呢?

    SK: 是个大团队。

    VB: 你们最近关闭了一些小组,比如飞行模拟小组(Flight Simulator)和 Ensemble Studios。

    SK: 与此同时我们也收购了 Big Park Studios。我不知道这样长江后浪推前浪的过程有多频繁。不过这不是未经管理决策的。我们曾做出了艰难的抉择。也做出了正确的抉择。我们依然对第一方 信心满怀。The Big Park 的成功收购应该已经很好地回答了质疑的声音。我们正在全面向 Natal 之类的新计划转型,所以我不认为我们的天才员工还必须留在 Ensemble 或 Flight Simulator 这种形式的工作室里

    VB: 你是不是也很早就放弃了(第一方去开发)大型多人在线游戏?

    SK: 我们能做的事情很多,而没必要在MMO的空间里去角逐。如果你看一眼 Big Park 的《开心赛车》,你就知道这是一个在线的虚拟世界,很像是一款休闲MMO。这就是休闲游戏的进化形态。One vs. 100也是如此。不一定非要是《魔兽世界》。

    VB: 你对游戏数量是怎么看的? iPhone上已经有超过10000多款游戏了。

    SK: Xbox 360 游戏和 iPhone 游戏的开发成本显然有天壤之别。所以你不会看到我们有10000款游戏。我们更追求用多样化的游戏去迎合广大人群的需要。我们目前拥有超过1000款Xbox 360游戏。当然我们也要维护其品质。在 AppStore 上要找到理想的内容并不方便。我们希望构建一种有品质的体验,这也是我们之所以重新设计Xbox 360的主界面,推出NXE的部分理由。

    VB: 你们在 2010 年又将有一款来自 Bungie 的大作推出,Halo Reach。

    SK: Bungie的伙计们热爱Halo,这一点从来都是毫无疑问的。他们想继续讲Halo的故事,也继续我们之间的合作。今年我们的铁杆粉丝就将在 Halo ODST 中度过愉快的时光。而明年则有 Halo Reach 等着他们。

    VB: Halo Reach 的剧情会和《光环》小说第一部《比邻星的沦陷》同步吗?(The Fall of Reach).

    SK: 这你只有拭目以待了。当然讲述Halo前传故事的可能性很大。人们饶有兴味地看到了Halo三部曲的终结。如今他们可以见证这个传奇如何开始。Halo的世界是如此饱满丰富,所以有足够的故事可讲。

    〔全文完〕


  • Bungie: ODST Is Really The End of Halo 3

    编译:叉包饭斯DKCK

    本周是 GDC 的一周,各种业内消息满天飞。比如 Bungie 制作人 Allen Murray 在上周早些时候 GDC 会议期间向媒体表示:“《Halo 3》花了我们整整两年半的时间,而现在我们依然还在为此作忙碌。或许还要忙上两年。”但今天的最新消息证实,“或许还要忙上两年”纯属夸张的比喻。《Halo 3:ODST》已被证实将是三代唯一也是最后的一款剧情关联作品。

    Bungie工作室正式向 Eurogamer 表示,“我们绝对不说绝对的话。目前Bungie没有在ODST之外,开发其他 Halo 3 补充内容的计划。不过我们还会一如既往地维护 Halo 3 的网战平台,进行日常维护与配对表更新,必要的时候甩甩‘Ban你ID’的大锤。”

    因此,根据这一说法,神话地图包(Mythic Map Pack)将是三代最后的新地图,而 ODST 将是三代唯一也是最后的新战役剧情。

    ODST由Bungie内部一支独立的团队开发,预计今年秋季上市;而根据此前公布的情报,Bungie 手中至少还有和 Peter Jackson合作的“光环编年史”项目,和未公开的其他神秘作品。

  • 【Things Have Changed】我拍一拍肩膀,带走了最终幻想
    ——FF13跨平台事件纵深谈

    和田洋一的手轻轻地拍了拍Don Mattrick的肩膀。如鱼腥般不去的日腔英语割破正在闭合的句号,把尾声拉得很长:
    “Don——”

    那一瞬间,谁都没想到,E3 2008已经结束。

    那一声“Don”,仿佛是某个有求的意大利人来到他的办公室,看见名叫酷里奥的老头子那半掩在格窗光影里的脸庞,不由自主从喉咙里发出的声响。还没等观众反应过来,全场渐暗,中央屏幕两侧升腾起东方风格的曲线,交响乐拨弄着好奇心,龙形生物在峡谷之间从容飞过……流动的光影似曾相识,又略显不合时宜。

    似曾相识,是因为光怪陆离的香甜泡沫我们见得太多;不合时宜,是因为超越想象的力量,在带给我们巨大的幸福与不幸之前,总会让“不安”先来通风报信。

    几分钟之后,“光怪陆离”和“不合时宜”很快相拥相抱,合二为一。仿佛宇宙间的一切光明拥抱了一切的暗物质,现场观众和全球玩家的眼前顿时湮灭为一片空白:

    《最终幻想XIII》正式跨平台登陆Xbox 360!

    那一瞬间,我很确定,E3 2008已经结束。

    银河的大幕为谁起落,日月星辰,各司其位。
    历史的篇章何人毁立,君臣父子,乱了纲常。

    从混沌的白洞里,诞生了新的宇宙基本物质,它们总是成对出现。比如酸与甜,比如扭曲与内讧,比如亢奋与二流,比如贞洁与淫德。跑来围观的众神看着这新成的小宇宙,或扼腕叹息,或哑然失笑,或狂喜乱舞,或头顶青天,或语不成声,或情绪稳定。这宇宙力量重新分配的乱象之时,必须重估一切价值。《最终幻想XIII》跨平台之后的种种误读,应得到解析与澄清。

    那一瞬间,E3 2008已经结束。
    而最终的幻想,才刚刚开始。

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    【突如其来的基情】

    FF13劈叉之后,网上的同一段最新预告片却被按上了两个不同的结尾字幕,导致许多玩家群体出现了讹传和误判——


    ▲ 图:一段预告片的两个结尾

    老相好PS3那 边说:“for PLAYSTATION 3 Only – in Japan”;新情人X360这边说:“Available on Xbox 360 – at launch in North America and Europe”。这种公然的分裂局面,真可谓“一个毒瘤,各自表述。”

    好在微软发布会尾声的基情核弹余热未消,史克威尔艾尼克斯(以下简称SEX)就如E3前所约定的,立刻召开了小型记者吹风会,就跨平台的一些细节做出了说明,以告慰情绪稳定的死者。


    ▲图:出席新闻吹风会的桥本真司(左)和FF13制作人北濑佳范(右)

    SEX销售与市场高级副总裁桥本真司(Shinji Hashimoto)向媒体表示了两个版本的发售顺序:“我们将首先完成PS3《最终幻想XIII》的日版,然后PS3版美版的本地化以及X360版的移 植将同步进行。也就是说先发售PS3的日版《最终幻想XIII》,然后PS3美版和X360版同时发售,另外欧版的PS3版和 X360版也将会同时发售,但是欧美两地区的发售日不同。”

    吹风会上桥本和FF13制作人北濑佳范的口径颇为一致,给人的总体印象是:先完成PS3版再说,X360版尚未提上议事日程。就在许多索饭对微软挥舞金元大棒砸出FF13表示不满的时刻,叉包请各位读者注意以下言论:
    记者:什么时候决定了将《最终幻想XIII》移植X360?
    桥本:其实在水晶引擎的开发相对稳定之后便可以发表,但是由于还进行了各方面的调整,因此在最近才最终决定。
    这里提到了“水晶引擎”——水晶引擎的开发是何时稳定的呢?是2007年9月!

    难道这么早,SEX就已经在预谋FF13的跨平台了么?这里有必要就这个话题深入钻探一番,跟着这条线索顺藤摸瓜,我们不难发现其实一切早有预谋,并非偶然。

    【“水晶”编年史】

    SEX早在2006年成立了内部研发部门(R&D),担任研发部门负责人的是村田琢(Taku Murata)。

    村田进入史克威尔后参与的第一款游戏是 《圣剑传说3》。之后担任了《最终幻想 战略版》和《放浪冒险谭》两作的主程序。此外他还是 PlayOnline 经理和《最终幻想XII》的技术指导。身为资深程序员的村田早在开发FFT时就有了制作一套可以通用的开发工具的想法。而《放浪冒险谭》作为第一款全3D 的作品使他的念头更为强烈。终于在2006年,SEX开始着手开始次世代FF系列引擎的开发。这就是不久后被媒体曝光的“白引擎”(White Engine)。

    在2008年4月美国举行的游戏开发者大会(GDC08)上,村田向欧美同行做了一次公开演讲,题目就是FF13背后的技术——这就是已经正式定名为“水晶引擎”(Crystal Tools)的SEX的秘密武器。

    村田在GDC08及会后访谈中透露了很多有关“水晶引擎”及SEX面临次世代技术挑战时的立场。这里就选取重要的几点,罗列如下:(根据Gamasutra和1UP访谈整理)


    ▲ GDC08上的村田琢正在做演讲

    ■        关于命名和基本情况
    村田2007年9月,内部代号“白引擎”的开发套件1.0正式版本诞生。我们决定起个官方的正式名称,要能折射出公司的某种文化。“水晶”是我们想要的感觉,因为它能折射出五颜六色的光芒,那是我们想要的含义。这个单词听起来和我们公司的感觉也很接近——“克瑞湿透”。所以“白引擎”也可以说是指去年发布的1.0版本,而今年的1.1版本,我们给了它全新的名称和logo。
    这是公司有史以来第一个惠及全社的技术平台,是一整套面向PS3、PC和Xbox 360的原创工具和运行库。(部分技术还支持Wii平台,不过目前还很不完善)。目前水晶引擎正用于FF13、FF13 Versus和另外一款尚未公布的次世代MMORPG的开发
    水晶引擎主要面向大规模开发而设计。也就是说主要面向PS3和360——存在海量数据运算的平台。而更小型的系统(比如掌机和手机平台)就显得杀鸡用牛刀了。这些工具还是可以用的,但我们没有面向便携设备的运行库,也不认为需要向这个方向发展。

    ■        水晶引擎完全基于SEX自身技术力积累
    村田
    :实际上我们没有利用任何外部资源。我们完全是从零开始。技术主要基于我们过去的经验。 我们基本上选取了过去项目中运作有效和有用的部分,基本上就是把这些好东西整合汇聚到了这一个引擎里。我们不认为打下一个基础就能适用于史克威尔艾尼克斯 的所有游戏。引擎不能做所有的事,只能提供一个基础。然后我们会用不同的插件与其他工具协同。根据每款作品,你可以根据具体情况进行增减。内部开发一款工 具的好处也很显著……我们开发水晶引擎是因为我们想充分利用过去在《最终幻想》系列开发中所积累的经验。我们想把所有的宝贵经验都汇集到这些开发工具里。 自社社员使用起来会很熟悉,这就是这款工具套件的优势。

    ■        既然自主研发,为何还购买了UE3的授权?
    村田
    :我们决定用虚幻3引擎开发《最后的遗迹》(The Last Remnant)是为了心目中那个特定的西方市场——欧洲和 美国市场。我相信虚幻3引擎能折射出西方市场和(Epic作为西方的)引擎开发商的文化与哲学。同样的,我们创造“水晶引擎”是为了反应我们史克威尔的文 化,FF系列创造者的文化。就像很多人指出的,“史克威尔艾尼克斯”依然有两家不同的风格。史克威尔大部分游戏都是在我们内部完成的;而艾尼克斯的作品多 为外包。水晶引擎可能会对外授权,但我不认为它适用于Enix的作品。

    ■        SEX会像EPIC那样以后对外授权水晶引擎吗?
    村田
    :(日本业界的)情况与过去相比状况发生了变化。光荣就把《真三国无双》的引擎授权给了《钢弹无双》;卡普空的 MT Framework 引擎,我相信也在做类似的授权工作。局势发生了变化(Things have changed),我们绝不是第一家(把自家引擎向外授权的)。 我们考虑过对外授权,不过要补上说明文档和建立售后服务恐怕不是一时半刻的事情,所以目前还没有这方面的动作。我个人认为,过去日本厂商惯于固守自己的技 术而不去共享,这也一种保证游戏规则公平的方式。但现在,他们或许意识到了在开发商之间共享信息的重要性,尤其是在次世代平台上。过去只有欧美市场拥有强 大的PC平台研发背景,所以他们有强烈的技术共享意识。现在或许日本开发商们也意识到了这一点。

    ■        看来水晶引擎最重要的特点就是面向多平台,那么实现起来容易么?假设你们要把FF13从PS3移植到X360,这会有多困难呢?
    村田
    :长期以来我们在史克威尔都习惯于专注一个平台,深入挖掘其潜力,所以要移植到其他平台会很困难。但我要说现在就容易多了。PS3有多个SPU,而360是多核的。真正至关重要的是VRAM的大小。不过VRAM不足可以通过调整材质尺寸来解决,所以问题也就搞定了。我认为从技术上讲,要在PS3平台上开始工作没有想象得那么困难。PS3是一台非常强劲的主机,也很有潜力。水晶引擎是一个共享库,现在要移植就方便很多。这些技术性因素早已经在库中有所考虑。所以移植工作只要时刻保持正确的方向,那(跨平台)就不会是问题。

    ■        这么说水晶引擎代表了SEX的一个新方向是吗?中间件(middleware)技术在西方市场更普遍。
    村田
    :是的,北美与日本市场存在很大差别。在日本,PS2曾一度风靡,所以给PS2开发任何东西,任何东西都是OK的。但在西方市场,就有更多硬件平台需要考虑,比如Xbox和PC,开发商不得不将他们一并列入考量。从这个角度说,西方市场比日本市场更先进。PS3发售之后,市场变得更加多平台化。这里(指GDC08)我有一张演讲中用到的幻灯片:如你所见,2003年我们的主要热卖大作都在PS2上;但2007年,日本最流行的硬件是DS和Wii,而西方市场则更多倾向Xbox 360和PC。

    由此可见,早在2007年9月乃至更早的时候,SEX为“水晶引擎”定下的开发目标就很明确:面向PS3和360。由此可见,基于PC平台的水晶引擎,依 然和其他同类引擎一样向360倾斜。如果像SEX所表态的“先完成PS3版再移植360版”,肯定不需要投入太多精力。而更可能接近真相的就是:PC数据 移植X360不费吹灰之力;难产的正是PS3版。

    这也解释了为什么PS3发售以来,SEX始终在“次世代大作”上毫无建树,依然留恋于PS2,乃至NDSPSP等掌机平台“赚奶粉钱”。一方面这是等待晚起跑一年的PS3能积累一定装机量,次世代格局能稍微明朗化;另一方面也是在等待水晶引擎的开发稳定,能在技术力上切实保障本社最重要的摇钱树——《最终幻想》正统续作若是在“面子”上输给画面华丽的欧美同行,其后果可想而知。

    【叛逃易如扶我撑】

    两年光景,SEX等来的是PS3始终疲弱的表现。尤其在欧美市场,与昔日PS2所向披靡的境况不可同日而语。再看看前后左右的日厂集团军们:Capcom这个出了名的婊子厂无论是内容还是形式都离欧美市场最近,果然依靠自家惊艳的MT Framework引擎在次世代混得最开,两款原创新作《僵尸围城》和《失落星球》 双双破百万,《鬼泣4》毫无意外地双平台同步发售,斩获颇丰;NBGI靠《山脊赛车》、《偶像大师》、《皇牌空战》、《信赖铃音》等在X360上尝到了甜 头,尤其是XBLA上让宅男挥金如土的萝莉服装、猫耳朵,AC6的追加机体也是每月一发,即将在08年7月24日发布第十弹;甚至是冷饭小王子光荣,都靠 着一堆砍柴作品在次世代骗吃骗喝;反观Konami,除了靠小岛逼着老蛇在PS3上“无处可躲”的谢幕演出赢得了掌声和满分,但销量却未能实现“井喷”,眼红之余,只有勉强糊口。

    在这样的局势面前,第三方在次世代出什么牌再简单不过了。过去索尼蛮横霸道、开发环境恶劣、乃至忽悠小胡子和方块高层脑袋、钱袋双双发烧去弄出《最终幻想:灵魂深处》这个差点让公司破产的烂片来的陈年积怨,总算等来了一一清算的审判日。

    Gamasutra网站在本届E3期间单独专访了桥本真司。当问及FF13登陆Xbox 360的声明是否是业界的一个转折点时,桥本高调回应说:“这不仅仅是一个转折点,你甚至可以说,这或许改写了整个产业的游戏规则。过 去,一个主机平台高高在上,而其他则远远落后。现如今每个主机平台都拥有很多用户,所以这次公开彰显了《最终幻想》参与未来的方式,也解释了为什么该作会 立即跨平台发售。”不过在被问及未来作品独占性的变数时,桥本有些闪烁其词:“只在单一平台发售一款作品,也未必就一定限制市场规模。有些软件就是特别契合某款硬件的特色,能将其能力发挥到极致。任天堂是一个例子,而《战争机器》之于微软也同样如此。这些作品都做得很好。”他最后总结到:“成功的法则并非独一无二。就《最终幻想》而言,我们的目标是让尽可能多的人们享受到这款作品,所以这也是我们采取的营销手段。



    实际上索尼方面也不是对这样的情况没有自知之明与他知之明。E3之前不久SCEE宣布取消《八天》和《大逃亡》的开发时,接替光头执掌索尼电脑娱 乐全球工作室(SCE WWS)总裁一职的吉田修平(Shuhei Yoshida)在接受GamesIndustry网站访谈时也并不避讳今年PS3在拉拢第三方上的颓势:“(被问及首发以来软件阵容逊色于360)…… 我很高兴看到去年我们的第一方作品对PS3首发第一年的支持力度,尽管不是所有作品都按时推出。如果没有第三方的持续支持,我们认为要让这种力度达到助推 PS3的程度是不可能的。这方面,我们和第一方都有失算的地方,甚至包括第三方。到08年底的时候,我想会有越来越多的作品会(和X360版)同一天、同 品质发售,那时候我们会慢慢看到PS3会得益于蓝光的容量优势而多一些东西。这样的重新架构(指很多开发商先适应X360的开发环境)只需要一次,一旦过 了那道坎,基础就稳固了。展望未来我对开发商更多地支持PS3很有自信。今年是旗鼓相当的一年,明年才是能看到PS3差异化优势的一年。”

    当时叉包就曾撰文分析过微软和索尼在争夺第三方上的这场惨烈较量。(见《“大逃亡”之后:索尼、微软与第三方厂商的微妙博弈》
    引用:
    无论是微软还是索尼,要清楚地认识到,第三方在次世代的主要战略就是多平台。独占问题最务实的做法就是限时独占和独家下载内容(DLC)。

    “水能载舟,亦能覆舟。”微软和索尼对第三方的投资与关系处理是次世代战争的幕后暗战。无论是收归麾下,还是付钱独占,都是在押宝,都是在赌博……如何挑选游戏作品进行投资,帮助第三方控制风险,共同盈利,才是这场暗战的决胜点。
    本届E3,PS3失去独占大作的局面从发售以来丝毫没有得到扭转,反而愈演愈烈。《连线》杂志蛋疼的编辑们在一年前——2007年的E3前夕总结过一份“PS3痛失独占血泪史”:

    《侠盗猎车手IV》Grand Theft Auto IV
    Peter Moore 在2006年E3上用一个刺青震撼了地球人:Xbox 360版和PS3版GTA4会同步首发,不存在“限时独占”。几个月后,《新闻周刊》(Newsweek)爆料Take-Two曾想和索尼保持独占关系。 但是当时尚未下课的久多良木健对这个问题不置可否,让SCEA的高层们都不敢对此事下最终决断,直到热脸贴上冷屁股的Take-Two向微软伸出了橄榄 枝,乃至敲诈出了几千万美元的360版独占DLC内容。

    《刺客信条》Assassin's Creed
    又是《新闻周刊》的爆料,育碧也曾和索尼谈过让这款游戏成为PS3独占作品。尽管索尼曾一度稳住育碧,让“只公布了PS3平台”的《刺客信条》看起来保持 了几个月独占的信仰;但不幸的是E3之后不久,这款作品也叛逃到了X360上。现在你搜索一下,还能在网上找到当年“年度最佳E3出展PS3游戏”之类的 奖项。

    《鬼泣4》Devil May Cry 4
    无比相似的一幕又发生了。最早在2006年的东京电玩展公开了PS3版试玩。几个月后宣布跨平台同步首发。

    《VR战士5》Virtua Fighter 5
    嗯,总算有一款索饭享受到限时独占的作品了。不过今年(指07年)晚些时候Xbox 360版就会发售,还对应联网对战功能。

    《美丽块魂》Beautiful Katamari
    《皇牌空战6:解放的战火》(Ace Combat 6_ Fires of Liberatio)

    这两款就是PS3平台彻底丧失的作品了。之前的《块魂》和《皇牌空战》都是典型的“PS系”作品。嗯,又是索黑的《新闻周刊》爆料,南梦宫曾制作过的《美丽块魂》PS3版开发取消,成了一款ONLY ON Xbox 360的独占作品。

    《致命惯性》Fatal Inertia
    最早在2005年公布时是PS3首发作品,光荣先是一拖再拖,延期到07年,接着又公布了360版。最后更有趣,官方宣布因为UE3引擎的问题,PS3版“无限延期”。这还引发另一款先前PS3独占的《剑刃风暴:百年战争》(BladeStorm)一样延期并跨平台。

    有趣的是,当时这篇文章结尾《连线》的编辑们分析下一款可能跨的独占大作不是MGS4就是FF13,还笑谈“没准FFXIII的logo已经刺在了Peter Moore的胸前……”没有人想到一年后的E3这个看似天方夜谭的玩笑会以拍肩膀的方式基情演绎。

    【有事烧纸】

    FF13的叛逃,让我们看到,这场暗战正在走向明朗化。FF13 事件标志着日系大厂次世代跨平台战略的高潮已到来,而开拓欧美市场就必须与Xbox 360牵手,在技术力、资金和市场运作方面都得到微软的强大支持,才能保证利润。

    SEX有所保留吗?还是有的,但这种保留并不是向着PS3,而更多是在扫清表面繁荣的JRPG背后的尘埃。和田洋一毕竟不止宣布了FF13,我们不妨按发售顺序排列一下SEX这次在Xbox 360上排出的阵型:

    ■  外包原创:《无尽的未知》——08年9月北美、欧洲、日本依次发售 | Xbox 360独占
    ■  本社原创:《最后的剩饭》——08年圣诞档 | X360版首发(PS3版延期,发售日不明)
    ■  二线大作:《星海传说4》——09年春季 | X360版首发,未公布PS3版
    ■  顶级王牌:《最终毒瘤13》——?| PS3日版首发,Xbox 360版欧美同步


    根据上面这个阵型,我们可以清晰地感觉到SEX已经明确选择了Xbox 360作为SEX首选次世代平台实施全球化战略。在这个战略里,先是两款原创作品,可以看做是JRPG突破创新的实验性试水之作。SEX在前锋位置非常强 调日、美、欧市场同步,尤其是《最后的剩饭》,不仅花钱购买使用了UE3,更从公布开始就一直以“Square Enix’s RPG for the World”为口号,显然有迎合西方市场的潜台词。最值得一提的,就是《最后的剩饭》将推出PC版,而且是Games for Windows版本。这个积极的信号再次说明了微软对第三方的魅力绝不仅仅是Xbox 360,而更是Xbox Live全球超千万的金会员玩家,以及在微软扶植下不断成长的PC游戏市场。《最后的剩饭》发售时间大胆地选择了北美市场最为狂热的圣诞档出击,其自信和 放手一搏的底力可见一斑。SEX准备根据360版和GFW版的市场接受度来决定PS3版是否制作,应无悬念。

    《星海4》更是决定FF13最终命运归宿的关键。从上文详细剖析过的水晶引擎的技术特点、SEX目前的商业布局、和微软的开发环境和金元政策这种种因素出 发,坊间谣传的“FF13有360日版,且PS3日版独占是烟雾,其实真正取消的是PS3版”并非没有可信度与成真的可能。再回想一下开头那两个并不互相 矛盾的结尾字幕:“For PS3 Only - in Japan”和“Available on Xbox 360 – at launch in North America and Europe FF13”,随时都有互补和变脸的巨大灵活性。唯一比较确定的就是FF13发售日预计将在09年末到2010年春。

    无论如何,FF13的跨平台已经彻底将Xbox 360推上了“RPG殿堂”的最高宝座。有史以来第一次代表业界最高水准的日式和美式RPG共聚一堂。今年作为一个RPG玩家,我们将在X360上迎来 《薄暮传说》、《无尽的未知》、《最后的剩饭》、《Too Human》、《寓言2》、《辐射3》这些精彩大作,这顿看似饕餮盛宴的RPG大餐要如何消受,会不会胃动力不足,或可留待别的篇章里另叙。总之这个下半 年,RPG玩家是无比幸福的,X360是各路信众朝圣的必备神器。

    最后不妨用Don在和田洋一惊世骇俗的公布后一段被观众忽视掉的结尾陈辞来结束这篇冗长无味的杂文(毕竟我对FF13实在无爱?!)——
    Don:《最终幻想》刚刚加入了一长串正在Xbox 360平台找到新家的PS平台作品列表。(跨平台)这一幕发生在《吉他英雄》身上,发生在《侠盗猎车手》和《生化危机》上,也自然会发生在《最终幻想》上。
    这番话不是微软整场发布会第一次直接提及PS,却是分量最重的一击。任何第三方作品,你PS3可以拿到的,我X360就一定可以。威胁也好,挑衅也罢,气吞山河如虎,已经足够。

    成也FF,败也FF?未必,第三方大作在今天这个次世代未必有如此大的驱动力,日厂自顾不暇,善男信女、教徒信众也个个练就过海神功,懒得去挤小小独木 桥。如果要我套用这个句式,那恐怕是“成也久多,败也久多”——这倒是值得在E3 2008落幕的这一刻细细咀嚼。桃园三结义如果一定要让一个人先去死,那一定不是微软,也不是老任。PS3即便倒下也只会倒在过去PS和PS2堆满的金银 岛上。PS3不会全部死去,它还有存在的价值和意义,那便是在游戏躯体内阴魂不散的那束鬼火般幽怨的蓝光……

    【完】