• 2010 Nominees

    http://www.gamecriticsawards.com/nominees.html

    提名如下。7月6日公布获奖名单。

    Best of Show 展会最佳
    - Dance Central 《一舞成名》(Harmonix/MTV Games/Microsoft for Xbox 360)
    - Disney's Epic Mickey 《我才是正版米老鼠之心》 (Junction Point/Disney Interactive Studios for Wii)
    - Nintendo 3DS  三大叔(Nintendo)
    - Portal 2 《钻狗洞2》(Valve for PC / Mac, PS3 and Xbox 360) 
    - Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda for PC, PS3 and Xbox 360) 

    Best Original Game 最佳原创新作
    - Bulletstorm 《射射射》(People Can Fly/Epic Games/Electronic Arts for PC, PS3 and Xbox 360) 
    - Child of Eden 《REZ之子》(Q Entertainment/Ubisoft for PS3, Xbox 360) 
    - Dance Central 《一舞成名》(Harmonix/MTV Games/Microsoft for Xbox 360) 
    - Disney's Epic Mickey 《我才是正版米老鼠之心》(Junction Point/Disney Interactive Studios for Wii) 
    - Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda for PC, PS3 and Xbox 360)

    Best Console Game 最佳家用主机游戏
    - Disney's Epic Mickey 《我才是正版米老鼠之心》(Junction Point/Disney Interactive Studios for Wii)
    - InFamous 2 《臭名昭彰2》(Sucker Punch/Sony Computer Entertainment for PS3)
    - Kirby's Epic Yarn 《星之卡比:织毛衣》(Good-Feel/Nintendo for Wii)
    - Portal 2 《钻狗洞2》 (Valve for PC / Mac, PS3, and Xbox 360)
    - Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda for PC, PS3 and Xbox 360)  

    Best Handheld Game 最佳掌机游戏
    - Ghost Trick 《鬼把戏》(Capcom for Nintendo DS) 
    - God of War: Ghost of Sparta 《奎爷传:春哥魂》 (Ready at Dawn/Sony Santa Monica for PSP) 
    - Okamiden 《幼犬传》(Capcom for Nintendo DS) 
    - Super Scribblenauts 《超-神笔马良》(5TH Cell/WBIE for Nintendo DS) 
    - Valkyria Chronicles 2 《后宫女武神2》(Sega for PSP)

    Best PC Game 最佳PC游戏
    - Civilization V 《万年走格子V》 (Firaxis/2K Games) 
    - Crysis 2 《显卡危机2》(CryTek/Electronic Arts) 
    - Portal 2 《钻狗洞2》(Valve) 
    - Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda)
    - Star Wars: The Old Republic 《猩球大战:网游共和国》(BioWare Austin/LucasArts/EA) 

    Best Hardware 最佳硬件
    - Kinect 谁玩谁痴呆 (Microsoft for Xbox 360)
    - Move 震动变色软胶绚彩按摩棒(Sony for PlayStation 3) 
    - Nintendo 3DS 三大叔(Nintendo)
    - Rock Band 3 Pro Guitars 骗钱乐队3更贵的吉他(Harmonix/MTV Games/Mad Catz) 
    - Rock Band 3 Keyboard 骗钱乐队3更贵的电子琴(Harmonix/MTV Games/Mad Catz)

    Best Action Game 最佳动作游戏
    - Bulletstorm 《射射射》(People Can Fly/Epic Games/Electronic Arts for PC, PS3 and Xbox 360) 
    - Call of Duty: Black Ops 《赶工召唤:暗箱操作》(TreyArch/Activision for PC, PS3, and Xbox 360) 
    - Gears of War 3 《搅基机器3》 (Epic Game/Microsoft Game Studios for Xbox 360)
    - Halo: Reach 《黑佬:脑残星》 (Bungie/Microsoft Game Studios for Xbox 360) 
    - Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda for PC, PS3 and Xbox 360) 

    Best Action/Adventure Game 最佳动作冒险游戏
    - Assassin's Creed: Brotherhood 《跑酷信条:凶弟会》(Ubisoft Montreal/Ubisoft for PC, PS3, and Xbox 360) 
    - Dead Space 2 《太空垃圾站2》(Visceral Games/Electronic Arts for PC, PS3, and Xbox 360)
    - Disney's Epic Mickey  《我才是正版米老鼠之心》(Junction Point/Disney Interactive Studios for Wii)
    - Portal 2 《钻狗洞2》(Valve for PC / Mac, PS3, and Xbox 360)
    - The Legend of Zelda: Skyward Sword 《傻而大传说:这把剑劈不准》(Nintendo EAD/Nintendo for Wii) 

    Best Role Playing Game 最佳角色扮演游戏
    - Deus Ex: Human Revolution 《装13名字看不懂活该:人体炼成》(Eidos Montreal/Square-Enix for PC, PS3, Xbox 360)
    - Fable III 《肥波III》(Lionhead/Microsoft Game Studios for PC and Xbox 360)
    - Fallout: New Vegas 《老头滚动条打枪版:赌城》(Obsidian/Bethesda for PC, PS3, and Xbox 360)
    - Star Wars: The Old Republic 《猩球大战:网游共和国》(BioWare Austin/LucasArts/EA for PC) 
    - The Witcher 2: Assassins of Kings 《白发魔男:国王都要死》(CD Projekt RED STUDIO/Atari for PC) 

    Best Racing Game 最佳竞速游戏
    - Gran Turismo 5  《跳票浪漫旅:5》(Polyphony Digital/Sony Computer Entertainment for PS3) 
    - MotorStorm: Apolcalypse 《泥浆赛车:天啊地啊》 (Evolution Studios/Sony Computer Entertainment for PS3) 
    - Need for Speed Hot Pursuit 《年年有赛车:追尾》(Criterion Games/Electronic Arts for PC, PS3, and Xbox 360)
    - Test Drive Unlimited 2 《随你开2》(Eden Games/Atari for PC, PS3, and Xbox 360)

    Best Fighting Game 最佳格斗游戏
    - Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds 《美漫对日漫3:各走各的路》 (Capcom for PS3 and Xbox 360) 
    - Mortal Kombat 《重口味格斗》(NetherRealm/WBIE for PS3 and Xbox 360)
    - WWE All Stars 《谁信谁纱布:全明星摔跤》(THQ San Diego/THQ for PS3 and Xbox 360) 

    Best Sports Game 最佳体育游戏
    - EA Sports MMA 艺电体育妈妈的(EA Tiburon/EA Sports for PS3, Xbox 360)
    - Madden NFL 11 麦登全美职业足球大联盟11(EA Tiburon/EA Sports for PS3, Xbox 360)
    - NBA Jam 美国国家男子职业篮球联赛:一锅粥(EA Canada/EA Sports for Wii)
    - NCAA Football 11 美国国家大学联盟职业男子足球联赛11(EA Tiburon/EA Sports for PS3, Xbox 360)
    - NHL 11 美国国家冰球联盟联赛11(EA Canada/EA Sports for PS3, Xbox 360) 

    Best Strategy Game 最佳策略游戏 
    - Civilization V 《万年走格子V》(Firaxis/2K Games for PC)
    - Company of Heroes Online 《子弟兵在线》(Relic/THQ for PC)
    - End of Nations 《国家什么的玩蛋去》(Petroglyph/Trion Worlds for PC)
    - Shogun 2: Total War 《深肛:全面战争2》(The Creative Assembly/Sega for PC)

    Best Social/Casual Game 最佳社交/休闲游戏
    - Dance Central  《一舞成名》(Harmonix/MTV Games/Microsoft for Xbox 360) 
    - DJ Hero 2  《打碟打到手抽筋2》(FreeStyle Games/Activision for PS3, Xbox 360, Wii) 
    - Kinect Adventures 《谁玩谁痴呆:大冒险》 (Good Science Studio/Microsoft Game Studios for Xbox 360)
    - Rock Band 3  《骗钱乐队3》 (Harmonix/MTV Games/Electronic Arts for PS3, Xbox 360, Wii) 

    Best Motion Simulation Game 最佳体感游戏
    - Child of Eden 《REZ之子》(Q Entertainment/Ubisoft for PS3 and Xbox 360) 
    - Dance Central 《一舞成名》(Harmonix/MTV Games/Microsoft for Xbox 360) 
    - Socom 4  《我们有系列之海豹4》(Zipper/Sony Computer Entertainment for PS3) 
    - The Legend of Zelda: Skyward Sword 《傻而大传说:这把剑劈不准》(Nintendo EAD/Nintendo for Wii)
    - Your Shape: Fitness Evolved 《我形我塑:人人有功练》  (Ubisoft Montreal/Ubisoft for Xbox 360) 

    Best Online Multiplayer Game 最佳多人在线游戏
    - Assassin's Creed: Brotherhood 《跑酷信条:凶弟会》(Ubisoft Montreal/Ubisoft for PC, PS3, and Xbox 360) 
    - Gears of War 3  《搅基机器3》(Epic Games/Microsoft Game Studios for Xbox 360 )
    - Halo Reach 《黑佬:脑残星》(Bungie/Microsoft Game Studios for Xbox 360)
    - Medal of Honor 《耻辱勋章》 (EALA/DICE/EA for PC, PS3, Xbox 360) 
    - Star Wars: The Old Republic 《猩球大战:网游共和国》(BioWare Austin/LucasArts/EA for PC)

  • 作者: Kevin VanOrd, GameSpot 【原文链接】   【GameSpot中文站链接】
    译者: 叉包饭斯DKCK


    首发自【叉包牌电饭煲】,转载请注明作者和连接。

    9.0

    《杀戮地带2》融惊艳的画面、紧张的单机战役,和出色的在线多人游戏于一体,能持续吸引玩家投入其中。
    Killzone 2 boasts amazing visuals, an intense campaign, and extraordinary online play that will keep you coming back for more.

    The Good  优点
        ■ 节奏张弛有致的单机战役让你充分体验动作游戏大餐
        ■ 精彩的在线对战让你觉得不虚一战
        ■ 多人地图错综复杂,平衡性良好
        ■ 武器分量感足,射击体验充满乐趣
        ■ 无论是从技术,还是艺术角度,画面都令人震惊

        * Well-paced campaign keeps you in the thick of action  
        * Great online play constantly rewards you  
        * Intricate, balanced multiplayer maps  
        * Weapons are beefy and fun to shoot  
        * Visually stunning, both technically and artistically.


    The Bad  缺点
        ■ 剧情和角色过目即忘
        ■ 别扭的体感操控

        * Forgettable story and characters  
        * Tacked-on motion controls.



    没人能料到这款2004年的《杀戮地带》(Killzone)续作能表现得如此出色。《杀戮地带2》(以下简称KZ2)是一款集大成之作:集中了兴奋满点 的单机战役和极具挑战的在线部分,无论哪部分都为第一人称射击游戏创立了新的范式,并进一步将这种巨细无遗的光彩上升到全新的高度。从震撼无敌的画面到精 雕细琢的多人地图,KZ2中的每个元素单独拿出来,都堪称同类作品中的翘楚,以至于剧情叙事反而被淹没,容易被忽视。PlayStation 3 玩家一直在寻找一款能在2009年爽上一整年的射击大作,如今他们得偿所愿,更喜出望外:强悍的表现将让你在电视机屏幕前寸步不离上好一阵。



    万能的M82冲锋枪:还有啥不能干的?

    是什么让KZ2的单机游戏部分如此有趣?首当其冲的就是游戏中的武器用起来乐趣无穷,哪怕是形成基本射击体验的标准冲锋枪。M82冲锋枪配备了实用的瞄准 镜,使得瞄准目标的动作顺畅如风;近身攻击时,这把枪也表现出色,使其从一开始就成为玩家的必备武器。LS13散弹枪同样是把威力强大,效果威猛的枪械。 尽管用其他武器也能爆掉敌人的头,但近身攻击时,这把枪强大的火力输出一枪就能让敌人的脑袋彻底开花。弓弩枪则又是我的最爱,能把敌人活活钉在墙面或地面 上,几秒之后一切灰飞烟灭。尽管你身处一个科幻设定,但手上的武器却无疑是当代的,无论是狙击枪还是强悍的火焰喷射器。只有一个里外:激光枪。这把威力无 穷的家伙能让敌人沐浴在可怕的闪雷电雨中。可惜的是你不能一直拥有它,只能对机器或人造敌人发挥短暂的效果。这些武器每把都感觉良好,飞溅的血花,出色的动作表演,精细入微的枪械建模,加上爆棚的音效默契配合,可以说每次开火都是一次完美的体验。

    尽管可供使用的武器种类繁多,但你在一路穿越战火纷飞的海尔更星球(planet Helghan)时遇到的敌人就没那么形形色色了。和游戏一代一样,你的敌人主要就是海尔更敌军战士。这在前作中显得单调枯燥,但续作中的各种要素综合起 来,让敌人种类单一这一点不再乏味。游戏动感十足,玩家不停地向前推进,体验一个又一个精彩的剧情事件,敌人出色的AI则让人感到他们深谙战地兵法。敌人 不仅会主动发起攻击,在你用弹雨回击的时候还会表现出各自独特的行为行动。如果你对准一个躲在掩体后偷偷探头的士兵狂轰滥炸,那么他极有可能一直等到所有 的枪炮声都消停了才重新现身。海尔更星人会从侧翼包抄,然后躲在掩体之后一顿盲射,要是你扔颗手雷过去,他们会迅速闪避。你一般会和电脑控 制的队友作战,有时是一整支步兵小队。和其他很多基于小队作战的射击游戏一样,KZ2中的敌人AI对于你和你同伴的待遇是相同的,所以你永远不会觉得自己 脑门上好像贴了一张“向我开炮”的字条。由此,KZ2中令人颤抖的大规模战斗得以轰轰烈烈地铺展开来,玩家会感受到恰到好处的体验,而鲜有不公平的感受。 当然,火箭弹漫天乱飞的最终大战可算是唯一的例外。

    精彩的炮塔桥段和其他小段落则锦上添花地演绎了射击这一主题。有一关,玩家要爬进一具机甲中,用机关枪和火箭弹扫平蜂拥而来的敌军和坦克。机甲表面的透明 护盾随着玩家受伤的程度加大会开始碎裂,出色的火光和烟雾效果照亮整个屏幕,更是为这一关的火爆程度火上浇油。另外一个好玩,且画面出色的桥段,就是你操 纵一个防空炮台,击落不断出现的敌军飞机。高明的地图设计和安排得当的敌人出没时机,使得哪怕是在KZ2中操控普通炮台,都能获得超乎期待的体验。如果你 只使用标准武器,那么战役关卡显得多姿多彩且充满挑战。你会体验到用KZ2中威力强大的火箭发射器瞄准敌军坦克(在某Boss战中甚至是一架浮空飞行器) 的快感;你会体验到一路杀过一座被围困的空军地基,在那些摇摇欲坠的楼梯和错综复杂的过道之间与形形色色的敌人上上下下鏖战的乐趣。

    大部分关卡都遵从了一般第一人称设计游戏的法则,KZ2尽管设定在星际远航的科幻时代,但因为其标准武器和当代一致,敌人也大多是类人形态(意即没有外星 怪兽等),所以整体感觉更接近表现当下设定的FPS。这两种截然不同的风格在续作中有趣地融合到了一起,要比一代出色得多。在这一框架下的游戏体验更加真 实可信,反过来又进一步增强了设定的深度。比如在游戏中的运动和转身,都能感受到逼真的分量感,这让你意识到身上穿的沉重盔甲并非子虚乌有。这一设计让游 戏的操控一开始显得有些绵软无力,你要花些时间才能感受到加速度。好在不用多久,游戏中处处体现的分量感,就会让你习惯这种整体的磅礴。比如,你跳起来,空中滚出一段,接着着地又轻轻半蹲的感觉表现得极其逼真。这种分量感在你进入和离开掩体时也得到了表现。KZ2的掩体系统扎实可靠,始终保持着第一人称视角。尽管有些掩体会遮蔽你的视线,让你在做点射时发生困难,但一般来说只要贴近掩体,然后再探出身去,就能奏效。



    这套装甲套装便是终极杀人利器。

    不管你是喜欢先躲后射,还是一路狂扫突进,任务设计都会让你马不停蹄,一个个目标环环相扣。快节奏是KZ2最精彩的特色之一;战斗不会持续太久,但也至于 太短以至于显得突兀。和其他射击游戏一样,任务目标往往是开启一架起重机啦,或者去按某个按钮。在KZ2中,这就意味着玩家要晃动手柄,来模拟屏幕上的动作。这些动作看起来毫无必要,而且非常讨厌地破坏了气氛。尽管体感操控有些别扭,好在非常短暂,不至于让人太过反感。还需要用到手柄体感功能的就是稳定狙击枪,好在这个过程也不长,不会伤害游戏体验。

    非常遗憾的是,关于这次突击行动的剧情交代太贫乏了。如果你熟悉一代原作,那么你至少还知道为什么ISA(International Strategic Alliance,国际战略联盟)会对海尔更母星发动袭击。如果你没玩过一代,那你至少知道自己扮演的是 Thomas Sevchenko,站在好人这一边——就是不太清楚为啥自己是个好人。游戏中的对话比较幼稚(rudimentary;说到这,一场关于垃圾快餐争论跃 入了我的脑海),角色很容易忘得一干二净,剧情基本上只是为了你为啥要到下一个场景去而服务的。故事没啥深度,也缺乏代入感——干巴巴的,对KZ2中的行 动既没有增色也没有减分。

    为游戏增色的是令人震撼的画面,这将KZ2提升到了同类游戏的顶级水准。无论从艺术还是技术的角度,都堪称真正的惊艳之作。首先你会注意到本作过人的技术 表现力:场景中的各种物体都有着精美的建筑贴图,各种管道从残垣断壁之间蜿蜒突出,华丽的光影洒满广场,满是沙砾的战场泛出微微的白光。你越是盯着这些画 面抽丝剥茧层层深入,越是会赞叹它们的美仑美奂。士兵的动作可说是同类游戏中最好的:战斗中敌人的动作是如此流畅,从掩体转为射击状态是如此自然,显然四 肢的每个动作都经过了精雕细琢的调教。甚至于最微小的细节都令人颤抖。风吹过场景时,熊熊的火焰会随之摇摆,耀眼的闪光划破昏暗的天空,翻滚的浓烟扑灭而 来仿佛要将你窒息——但这从未泛滥到干扰游戏进程。



    整个环境无不渗透着肃杀的气氛

    这些美景相得益彰,将KZ2打造成一款集美术设计与技术之大成的佳作。精细的纹理滤镜,大量的动态模糊,浓厚的色深,这些让游戏中大部分关卡沉浸在阴郁凝重的气氛里,而不对称的建筑格局和其他风格特征明显的细节都展现出海尔更星球更像是一个类似地球的肃杀的平行世界,而非一个彻头彻尾的外星世界。 音效设计也展现出同样的紧张基调。爆炸声震耳欲聋,整片地图上都能听到此起彼伏的枪声。一些大型战斗的音效足以让你从椅子里跳起来,比如穿越一座破旧的大 桥时的响声,或是在 Blood Gracht 中的那些电闪雷鸣。暴风骤雨般的配乐不失时机地冒出来,不过略嫌急促,与其说是衬托气氛,倒不如说恰巧配合了过火的配音。

    尽管单机剧情用8到9个小时就能打完,但拜强悍的敌兵AI和多种难度设置所赐,许多关卡都值得反复体验。从任务菜单中玩家也可以很方便地选择进入某个特定 桥段重玩一把。不过真正为这款打枪游戏插上翅膀的还在于其美妙的在线模式,一连串的卖点使其成为一场充满乐趣的游戏盛宴。和最近几款《使命召 唤》(Call of Duty)作品类似,KZ2在游戏过程中不断给玩家奖励,可能是重生时获得新武器和更多手雷,也可能是再好不过的更多可扮演的职业。这套系统不仅用等级概 念促使你不断向下一个奖励进发,更会对你完成特定任务而颁发勋章。比如说你的杀敌数达到本队的一定百分比,就能拿个勋章。这套奖励系统和升级是互相独立 的,这就从双重层面吸引你去沉迷于网战。

    这些游戏中的“福利”似乎源源不断,当然这还远远不是让你在网站中乐此不疲,不肯放下手柄的全部理由。游戏本身的小队战斗就已经非常出色,足以成为你沉迷 KZ2的罪魁祸首。从多人模式本身来说没啥新鲜的,无非是小队死亡竞赛(Bodycount)、征服(Search and Retrieve)和夺旗(Capture and Hold)的一些变种。不过这些战斗放到一起时就会非常刺激,几乎每分每秒都逼迫着队员们去完成下一个目标。一次对战最多可以有五种模式,这足以让队员们 个个像热锅上的蚂蚁在地图上跳来蹦去。一场战斗里,你很可能正和队友在一片暴露的开阔地,在狭窄的过道中奔向目标,而战斗就在头上的防御工事上进行着,而 你要保护的则是一处令人心怀恐惧的壁凹。看来似乎不用担心你在线上找不到玩家加入KZ2的32人对战,不过就算缺人,你也可以用最多15个AI控制的机器 人来充数。你乐意的话,甚至可以在线下,单机和这些机器人操练枪法。

    游戏中预置的八张地图都非常出色,每一张都有足够的灵活性,总有一些精妙的布局,让你觉得仿佛它们天生就是为某种游戏模式而打造的。例如征服模式中,对敌 喊话员的重生点不断变化;夺旗模式中旗子也会随即插在许多易攻难守的位置,把地图上没处犄角旮旯都变成火热的战场。另外你还要学会垂直思考,因为许多路径 都是直上直下的楼梯,还有隐藏的隧道和天桥。KZ2多人模式的七个兵种具备各自不同的特殊技,这让本已优秀的多人游戏更加多姿多彩。工程兵的炮台能让火枪 兵本来的着火点面积更大;而你在 Tharsis Depot 这张地图的羊肠小道上进发的时候要当心披着隐身衣的敌人突然发起偷袭。而这一切都因为漂亮的图像而保持着压迫感:比如 Visari Hammer 地图中飞扬的余烬,或 Salamun Market 地图中远处隆隆的炮火。



    在线游戏将以各种方式奖励玩家。

    其他特色也让在线游戏更富乐趣。就像在《战地2》(Battlefield 2)和《雷神战争》(Enemy Territory)中那样,你可以在一支小队中和队友组合,然后完成联合攻击。完整的战队支持和约战功能,使得KZ2成为好战的战队最理想的归宿,你可 以利用 Killzone.com 来约战和编排巡回赛。不论你是喜欢独来独往,还是组队狂人,你都会体验到最顺畅的网络对战,除了偶尔会出现一些图像拖慢和网络延迟。相比这些丰富网络功能的光彩夺目,游戏缺少联线合作战役模式就显得有些遗憾。何况在单人战役剧情中你基本上都有AI控制的队友陪伴,加入这样一个联线合作模式看起来应该没什么问题。

    如果你想知道开发商 Guerilla 到底能不能在该系列粗糙的叙事上有任何起色,恐怕只有等到《杀戮地带3》问世。除此之外,《杀戮地带2》是一款出类拔萃的第一人称射击游戏,不是因为这款 游戏有什么特别的创新之处,而是因为它把既有的一切都发挥到了极致。本作在画面上的优越(superiority)毫无疑问,但更因为其充满感情色彩的图 形表现,才让人进入了一个充满刺激、电光火石的动作世界,成为一款线上线下俱佳的作品。

    By Kevin VanOrd, GameSpotPosted Feb 26, 2009 6:51 pm PT

     

  • 【Things Have Changed】我拍一拍肩膀,带走了最终幻想
    ——FF13跨平台事件纵深谈

    和田洋一的手轻轻地拍了拍Don Mattrick的肩膀。如鱼腥般不去的日腔英语割破正在闭合的句号,把尾声拉得很长:
    “Don——”

    那一瞬间,谁都没想到,E3 2008已经结束。

    那一声“Don”,仿佛是某个有求的意大利人来到他的办公室,看见名叫酷里奥的老头子那半掩在格窗光影里的脸庞,不由自主从喉咙里发出的声响。还没等观众反应过来,全场渐暗,中央屏幕两侧升腾起东方风格的曲线,交响乐拨弄着好奇心,龙形生物在峡谷之间从容飞过……流动的光影似曾相识,又略显不合时宜。

    似曾相识,是因为光怪陆离的香甜泡沫我们见得太多;不合时宜,是因为超越想象的力量,在带给我们巨大的幸福与不幸之前,总会让“不安”先来通风报信。

    几分钟之后,“光怪陆离”和“不合时宜”很快相拥相抱,合二为一。仿佛宇宙间的一切光明拥抱了一切的暗物质,现场观众和全球玩家的眼前顿时湮灭为一片空白:

    《最终幻想XIII》正式跨平台登陆Xbox 360!

    那一瞬间,我很确定,E3 2008已经结束。

    银河的大幕为谁起落,日月星辰,各司其位。
    历史的篇章何人毁立,君臣父子,乱了纲常。

    从混沌的白洞里,诞生了新的宇宙基本物质,它们总是成对出现。比如酸与甜,比如扭曲与内讧,比如亢奋与二流,比如贞洁与淫德。跑来围观的众神看着这新成的小宇宙,或扼腕叹息,或哑然失笑,或狂喜乱舞,或头顶青天,或语不成声,或情绪稳定。这宇宙力量重新分配的乱象之时,必须重估一切价值。《最终幻想XIII》跨平台之后的种种误读,应得到解析与澄清。

    那一瞬间,E3 2008已经结束。
    而最终的幻想,才刚刚开始。

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    【突如其来的基情】

    FF13劈叉之后,网上的同一段最新预告片却被按上了两个不同的结尾字幕,导致许多玩家群体出现了讹传和误判——


    ▲ 图:一段预告片的两个结尾

    老相好PS3那 边说:“for PLAYSTATION 3 Only – in Japan”;新情人X360这边说:“Available on Xbox 360 – at launch in North America and Europe”。这种公然的分裂局面,真可谓“一个毒瘤,各自表述。”

    好在微软发布会尾声的基情核弹余热未消,史克威尔艾尼克斯(以下简称SEX)就如E3前所约定的,立刻召开了小型记者吹风会,就跨平台的一些细节做出了说明,以告慰情绪稳定的死者。


    ▲图:出席新闻吹风会的桥本真司(左)和FF13制作人北濑佳范(右)

    SEX销售与市场高级副总裁桥本真司(Shinji Hashimoto)向媒体表示了两个版本的发售顺序:“我们将首先完成PS3《最终幻想XIII》的日版,然后PS3版美版的本地化以及X360版的移 植将同步进行。也就是说先发售PS3的日版《最终幻想XIII》,然后PS3美版和X360版同时发售,另外欧版的PS3版和 X360版也将会同时发售,但是欧美两地区的发售日不同。”

    吹风会上桥本和FF13制作人北濑佳范的口径颇为一致,给人的总体印象是:先完成PS3版再说,X360版尚未提上议事日程。就在许多索饭对微软挥舞金元大棒砸出FF13表示不满的时刻,叉包请各位读者注意以下言论:
    记者:什么时候决定了将《最终幻想XIII》移植X360?
    桥本:其实在水晶引擎的开发相对稳定之后便可以发表,但是由于还进行了各方面的调整,因此在最近才最终决定。
    这里提到了“水晶引擎”——水晶引擎的开发是何时稳定的呢?是2007年9月!

    难道这么早,SEX就已经在预谋FF13的跨平台了么?这里有必要就这个话题深入钻探一番,跟着这条线索顺藤摸瓜,我们不难发现其实一切早有预谋,并非偶然。

    【“水晶”编年史】

    SEX早在2006年成立了内部研发部门(R&D),担任研发部门负责人的是村田琢(Taku Murata)。

    村田进入史克威尔后参与的第一款游戏是 《圣剑传说3》。之后担任了《最终幻想 战略版》和《放浪冒险谭》两作的主程序。此外他还是 PlayOnline 经理和《最终幻想XII》的技术指导。身为资深程序员的村田早在开发FFT时就有了制作一套可以通用的开发工具的想法。而《放浪冒险谭》作为第一款全3D 的作品使他的念头更为强烈。终于在2006年,SEX开始着手开始次世代FF系列引擎的开发。这就是不久后被媒体曝光的“白引擎”(White Engine)。

    在2008年4月美国举行的游戏开发者大会(GDC08)上,村田向欧美同行做了一次公开演讲,题目就是FF13背后的技术——这就是已经正式定名为“水晶引擎”(Crystal Tools)的SEX的秘密武器。

    村田在GDC08及会后访谈中透露了很多有关“水晶引擎”及SEX面临次世代技术挑战时的立场。这里就选取重要的几点,罗列如下:(根据Gamasutra和1UP访谈整理)


    ▲ GDC08上的村田琢正在做演讲

    ■        关于命名和基本情况
    村田2007年9月,内部代号“白引擎”的开发套件1.0正式版本诞生。我们决定起个官方的正式名称,要能折射出公司的某种文化。“水晶”是我们想要的感觉,因为它能折射出五颜六色的光芒,那是我们想要的含义。这个单词听起来和我们公司的感觉也很接近——“克瑞湿透”。所以“白引擎”也可以说是指去年发布的1.0版本,而今年的1.1版本,我们给了它全新的名称和logo。
    这是公司有史以来第一个惠及全社的技术平台,是一整套面向PS3、PC和Xbox 360的原创工具和运行库。(部分技术还支持Wii平台,不过目前还很不完善)。目前水晶引擎正用于FF13、FF13 Versus和另外一款尚未公布的次世代MMORPG的开发
    水晶引擎主要面向大规模开发而设计。也就是说主要面向PS3和360——存在海量数据运算的平台。而更小型的系统(比如掌机和手机平台)就显得杀鸡用牛刀了。这些工具还是可以用的,但我们没有面向便携设备的运行库,也不认为需要向这个方向发展。

    ■        水晶引擎完全基于SEX自身技术力积累
    村田
    :实际上我们没有利用任何外部资源。我们完全是从零开始。技术主要基于我们过去的经验。 我们基本上选取了过去项目中运作有效和有用的部分,基本上就是把这些好东西整合汇聚到了这一个引擎里。我们不认为打下一个基础就能适用于史克威尔艾尼克斯 的所有游戏。引擎不能做所有的事,只能提供一个基础。然后我们会用不同的插件与其他工具协同。根据每款作品,你可以根据具体情况进行增减。内部开发一款工 具的好处也很显著……我们开发水晶引擎是因为我们想充分利用过去在《最终幻想》系列开发中所积累的经验。我们想把所有的宝贵经验都汇集到这些开发工具里。 自社社员使用起来会很熟悉,这就是这款工具套件的优势。

    ■        既然自主研发,为何还购买了UE3的授权?
    村田
    :我们决定用虚幻3引擎开发《最后的遗迹》(The Last Remnant)是为了心目中那个特定的西方市场——欧洲和 美国市场。我相信虚幻3引擎能折射出西方市场和(Epic作为西方的)引擎开发商的文化与哲学。同样的,我们创造“水晶引擎”是为了反应我们史克威尔的文 化,FF系列创造者的文化。就像很多人指出的,“史克威尔艾尼克斯”依然有两家不同的风格。史克威尔大部分游戏都是在我们内部完成的;而艾尼克斯的作品多 为外包。水晶引擎可能会对外授权,但我不认为它适用于Enix的作品。

    ■        SEX会像EPIC那样以后对外授权水晶引擎吗?
    村田
    :(日本业界的)情况与过去相比状况发生了变化。光荣就把《真三国无双》的引擎授权给了《钢弹无双》;卡普空的 MT Framework 引擎,我相信也在做类似的授权工作。局势发生了变化(Things have changed),我们绝不是第一家(把自家引擎向外授权的)。 我们考虑过对外授权,不过要补上说明文档和建立售后服务恐怕不是一时半刻的事情,所以目前还没有这方面的动作。我个人认为,过去日本厂商惯于固守自己的技 术而不去共享,这也一种保证游戏规则公平的方式。但现在,他们或许意识到了在开发商之间共享信息的重要性,尤其是在次世代平台上。过去只有欧美市场拥有强 大的PC平台研发背景,所以他们有强烈的技术共享意识。现在或许日本开发商们也意识到了这一点。

    ■        看来水晶引擎最重要的特点就是面向多平台,那么实现起来容易么?假设你们要把FF13从PS3移植到X360,这会有多困难呢?
    村田
    :长期以来我们在史克威尔都习惯于专注一个平台,深入挖掘其潜力,所以要移植到其他平台会很困难。但我要说现在就容易多了。PS3有多个SPU,而360是多核的。真正至关重要的是VRAM的大小。不过VRAM不足可以通过调整材质尺寸来解决,所以问题也就搞定了。我认为从技术上讲,要在PS3平台上开始工作没有想象得那么困难。PS3是一台非常强劲的主机,也很有潜力。水晶引擎是一个共享库,现在要移植就方便很多。这些技术性因素早已经在库中有所考虑。所以移植工作只要时刻保持正确的方向,那(跨平台)就不会是问题。

    ■        这么说水晶引擎代表了SEX的一个新方向是吗?中间件(middleware)技术在西方市场更普遍。
    村田
    :是的,北美与日本市场存在很大差别。在日本,PS2曾一度风靡,所以给PS2开发任何东西,任何东西都是OK的。但在西方市场,就有更多硬件平台需要考虑,比如Xbox和PC,开发商不得不将他们一并列入考量。从这个角度说,西方市场比日本市场更先进。PS3发售之后,市场变得更加多平台化。这里(指GDC08)我有一张演讲中用到的幻灯片:如你所见,2003年我们的主要热卖大作都在PS2上;但2007年,日本最流行的硬件是DS和Wii,而西方市场则更多倾向Xbox 360和PC。

    由此可见,早在2007年9月乃至更早的时候,SEX为“水晶引擎”定下的开发目标就很明确:面向PS3和360。由此可见,基于PC平台的水晶引擎,依 然和其他同类引擎一样向360倾斜。如果像SEX所表态的“先完成PS3版再移植360版”,肯定不需要投入太多精力。而更可能接近真相的就是:PC数据 移植X360不费吹灰之力;难产的正是PS3版。

    这也解释了为什么PS3发售以来,SEX始终在“次世代大作”上毫无建树,依然留恋于PS2,乃至NDSPSP等掌机平台“赚奶粉钱”。一方面这是等待晚起跑一年的PS3能积累一定装机量,次世代格局能稍微明朗化;另一方面也是在等待水晶引擎的开发稳定,能在技术力上切实保障本社最重要的摇钱树——《最终幻想》正统续作若是在“面子”上输给画面华丽的欧美同行,其后果可想而知。

    【叛逃易如扶我撑】

    两年光景,SEX等来的是PS3始终疲弱的表现。尤其在欧美市场,与昔日PS2所向披靡的境况不可同日而语。再看看前后左右的日厂集团军们:Capcom这个出了名的婊子厂无论是内容还是形式都离欧美市场最近,果然依靠自家惊艳的MT Framework引擎在次世代混得最开,两款原创新作《僵尸围城》和《失落星球》 双双破百万,《鬼泣4》毫无意外地双平台同步发售,斩获颇丰;NBGI靠《山脊赛车》、《偶像大师》、《皇牌空战》、《信赖铃音》等在X360上尝到了甜 头,尤其是XBLA上让宅男挥金如土的萝莉服装、猫耳朵,AC6的追加机体也是每月一发,即将在08年7月24日发布第十弹;甚至是冷饭小王子光荣,都靠 着一堆砍柴作品在次世代骗吃骗喝;反观Konami,除了靠小岛逼着老蛇在PS3上“无处可躲”的谢幕演出赢得了掌声和满分,但销量却未能实现“井喷”,眼红之余,只有勉强糊口。

    在这样的局势面前,第三方在次世代出什么牌再简单不过了。过去索尼蛮横霸道、开发环境恶劣、乃至忽悠小胡子和方块高层脑袋、钱袋双双发烧去弄出《最终幻想:灵魂深处》这个差点让公司破产的烂片来的陈年积怨,总算等来了一一清算的审判日。

    Gamasutra网站在本届E3期间单独专访了桥本真司。当问及FF13登陆Xbox 360的声明是否是业界的一个转折点时,桥本高调回应说:“这不仅仅是一个转折点,你甚至可以说,这或许改写了整个产业的游戏规则。过 去,一个主机平台高高在上,而其他则远远落后。现如今每个主机平台都拥有很多用户,所以这次公开彰显了《最终幻想》参与未来的方式,也解释了为什么该作会 立即跨平台发售。”不过在被问及未来作品独占性的变数时,桥本有些闪烁其词:“只在单一平台发售一款作品,也未必就一定限制市场规模。有些软件就是特别契合某款硬件的特色,能将其能力发挥到极致。任天堂是一个例子,而《战争机器》之于微软也同样如此。这些作品都做得很好。”他最后总结到:“成功的法则并非独一无二。就《最终幻想》而言,我们的目标是让尽可能多的人们享受到这款作品,所以这也是我们采取的营销手段。



    实际上索尼方面也不是对这样的情况没有自知之明与他知之明。E3之前不久SCEE宣布取消《八天》和《大逃亡》的开发时,接替光头执掌索尼电脑娱 乐全球工作室(SCE WWS)总裁一职的吉田修平(Shuhei Yoshida)在接受GamesIndustry网站访谈时也并不避讳今年PS3在拉拢第三方上的颓势:“(被问及首发以来软件阵容逊色于360)…… 我很高兴看到去年我们的第一方作品对PS3首发第一年的支持力度,尽管不是所有作品都按时推出。如果没有第三方的持续支持,我们认为要让这种力度达到助推 PS3的程度是不可能的。这方面,我们和第一方都有失算的地方,甚至包括第三方。到08年底的时候,我想会有越来越多的作品会(和X360版)同一天、同 品质发售,那时候我们会慢慢看到PS3会得益于蓝光的容量优势而多一些东西。这样的重新架构(指很多开发商先适应X360的开发环境)只需要一次,一旦过 了那道坎,基础就稳固了。展望未来我对开发商更多地支持PS3很有自信。今年是旗鼓相当的一年,明年才是能看到PS3差异化优势的一年。”

    当时叉包就曾撰文分析过微软和索尼在争夺第三方上的这场惨烈较量。(见《“大逃亡”之后:索尼、微软与第三方厂商的微妙博弈》
    引用:
    无论是微软还是索尼,要清楚地认识到,第三方在次世代的主要战略就是多平台。独占问题最务实的做法就是限时独占和独家下载内容(DLC)。

    “水能载舟,亦能覆舟。”微软和索尼对第三方的投资与关系处理是次世代战争的幕后暗战。无论是收归麾下,还是付钱独占,都是在押宝,都是在赌博……如何挑选游戏作品进行投资,帮助第三方控制风险,共同盈利,才是这场暗战的决胜点。
    本届E3,PS3失去独占大作的局面从发售以来丝毫没有得到扭转,反而愈演愈烈。《连线》杂志蛋疼的编辑们在一年前——2007年的E3前夕总结过一份“PS3痛失独占血泪史”:

    《侠盗猎车手IV》Grand Theft Auto IV
    Peter Moore 在2006年E3上用一个刺青震撼了地球人:Xbox 360版和PS3版GTA4会同步首发,不存在“限时独占”。几个月后,《新闻周刊》(Newsweek)爆料Take-Two曾想和索尼保持独占关系。 但是当时尚未下课的久多良木健对这个问题不置可否,让SCEA的高层们都不敢对此事下最终决断,直到热脸贴上冷屁股的Take-Two向微软伸出了橄榄 枝,乃至敲诈出了几千万美元的360版独占DLC内容。

    《刺客信条》Assassin's Creed
    又是《新闻周刊》的爆料,育碧也曾和索尼谈过让这款游戏成为PS3独占作品。尽管索尼曾一度稳住育碧,让“只公布了PS3平台”的《刺客信条》看起来保持 了几个月独占的信仰;但不幸的是E3之后不久,这款作品也叛逃到了X360上。现在你搜索一下,还能在网上找到当年“年度最佳E3出展PS3游戏”之类的 奖项。

    《鬼泣4》Devil May Cry 4
    无比相似的一幕又发生了。最早在2006年的东京电玩展公开了PS3版试玩。几个月后宣布跨平台同步首发。

    《VR战士5》Virtua Fighter 5
    嗯,总算有一款索饭享受到限时独占的作品了。不过今年(指07年)晚些时候Xbox 360版就会发售,还对应联网对战功能。

    《美丽块魂》Beautiful Katamari
    《皇牌空战6:解放的战火》(Ace Combat 6_ Fires of Liberatio)

    这两款就是PS3平台彻底丧失的作品了。之前的《块魂》和《皇牌空战》都是典型的“PS系”作品。嗯,又是索黑的《新闻周刊》爆料,南梦宫曾制作过的《美丽块魂》PS3版开发取消,成了一款ONLY ON Xbox 360的独占作品。

    《致命惯性》Fatal Inertia
    最早在2005年公布时是PS3首发作品,光荣先是一拖再拖,延期到07年,接着又公布了360版。最后更有趣,官方宣布因为UE3引擎的问题,PS3版“无限延期”。这还引发另一款先前PS3独占的《剑刃风暴:百年战争》(BladeStorm)一样延期并跨平台。

    有趣的是,当时这篇文章结尾《连线》的编辑们分析下一款可能跨的独占大作不是MGS4就是FF13,还笑谈“没准FFXIII的logo已经刺在了Peter Moore的胸前……”没有人想到一年后的E3这个看似天方夜谭的玩笑会以拍肩膀的方式基情演绎。

    【有事烧纸】

    FF13的叛逃,让我们看到,这场暗战正在走向明朗化。FF13 事件标志着日系大厂次世代跨平台战略的高潮已到来,而开拓欧美市场就必须与Xbox 360牵手,在技术力、资金和市场运作方面都得到微软的强大支持,才能保证利润。

    SEX有所保留吗?还是有的,但这种保留并不是向着PS3,而更多是在扫清表面繁荣的JRPG背后的尘埃。和田洋一毕竟不止宣布了FF13,我们不妨按发售顺序排列一下SEX这次在Xbox 360上排出的阵型:

    ■  外包原创:《无尽的未知》——08年9月北美、欧洲、日本依次发售 | Xbox 360独占
    ■  本社原创:《最后的剩饭》——08年圣诞档 | X360版首发(PS3版延期,发售日不明)
    ■  二线大作:《星海传说4》——09年春季 | X360版首发,未公布PS3版
    ■  顶级王牌:《最终毒瘤13》——?| PS3日版首发,Xbox 360版欧美同步


    根据上面这个阵型,我们可以清晰地感觉到SEX已经明确选择了Xbox 360作为SEX首选次世代平台实施全球化战略。在这个战略里,先是两款原创作品,可以看做是JRPG突破创新的实验性试水之作。SEX在前锋位置非常强 调日、美、欧市场同步,尤其是《最后的剩饭》,不仅花钱购买使用了UE3,更从公布开始就一直以“Square Enix’s RPG for the World”为口号,显然有迎合西方市场的潜台词。最值得一提的,就是《最后的剩饭》将推出PC版,而且是Games for Windows版本。这个积极的信号再次说明了微软对第三方的魅力绝不仅仅是Xbox 360,而更是Xbox Live全球超千万的金会员玩家,以及在微软扶植下不断成长的PC游戏市场。《最后的剩饭》发售时间大胆地选择了北美市场最为狂热的圣诞档出击,其自信和 放手一搏的底力可见一斑。SEX准备根据360版和GFW版的市场接受度来决定PS3版是否制作,应无悬念。

    《星海4》更是决定FF13最终命运归宿的关键。从上文详细剖析过的水晶引擎的技术特点、SEX目前的商业布局、和微软的开发环境和金元政策这种种因素出 发,坊间谣传的“FF13有360日版,且PS3日版独占是烟雾,其实真正取消的是PS3版”并非没有可信度与成真的可能。再回想一下开头那两个并不互相 矛盾的结尾字幕:“For PS3 Only - in Japan”和“Available on Xbox 360 – at launch in North America and Europe FF13”,随时都有互补和变脸的巨大灵活性。唯一比较确定的就是FF13发售日预计将在09年末到2010年春。

    无论如何,FF13的跨平台已经彻底将Xbox 360推上了“RPG殿堂”的最高宝座。有史以来第一次代表业界最高水准的日式和美式RPG共聚一堂。今年作为一个RPG玩家,我们将在X360上迎来 《薄暮传说》、《无尽的未知》、《最后的剩饭》、《Too Human》、《寓言2》、《辐射3》这些精彩大作,这顿看似饕餮盛宴的RPG大餐要如何消受,会不会胃动力不足,或可留待别的篇章里另叙。总之这个下半 年,RPG玩家是无比幸福的,X360是各路信众朝圣的必备神器。

    最后不妨用Don在和田洋一惊世骇俗的公布后一段被观众忽视掉的结尾陈辞来结束这篇冗长无味的杂文(毕竟我对FF13实在无爱?!)——
    Don:《最终幻想》刚刚加入了一长串正在Xbox 360平台找到新家的PS平台作品列表。(跨平台)这一幕发生在《吉他英雄》身上,发生在《侠盗猎车手》和《生化危机》上,也自然会发生在《最终幻想》上。
    这番话不是微软整场发布会第一次直接提及PS,却是分量最重的一击。任何第三方作品,你PS3可以拿到的,我X360就一定可以。威胁也好,挑衅也罢,气吞山河如虎,已经足够。

    成也FF,败也FF?未必,第三方大作在今天这个次世代未必有如此大的驱动力,日厂自顾不暇,善男信女、教徒信众也个个练就过海神功,懒得去挤小小独木 桥。如果要我套用这个句式,那恐怕是“成也久多,败也久多”——这倒是值得在E3 2008落幕的这一刻细细咀嚼。桃园三结义如果一定要让一个人先去死,那一定不是微软,也不是老任。PS3即便倒下也只会倒在过去PS和PS2堆满的金银 岛上。PS3不会全部死去,它还有存在的价值和意义,那便是在游戏躯体内阴魂不散的那束鬼火般幽怨的蓝光……

    【完】