• (删改发表于《家用电脑与游戏》2008年8期,题为《暗黑的起源》。这里发表的是完整原文。)

      1996年的冬天对于美式RPG玩家来说无疑是一个寒冬,此时的美式RPG正在经历痛苦的转型,SSI的“金盒子”系列以及欧美三大传统RPG《巫术》、《创世纪》和《魔法门》系列先后步入了新世纪黎明前最后的审判之夜。
      这一年发行的欧美RPG乏善可陈,移植到最新Windows平台上的《巫术VII:黄金版》恶评如潮,那时的Sirtech恐怕还没有想到《巫术 VIII》作为该系列的惨淡终结要等到许多年以后。SSI在“金盒子”余晖中最后的挣扎,竟然是以一款网游——《浩劫残阳在线:红砂》(AD&D Dark Sun Online:Crimson Sands)草草划上了句号。旧时代贵族中唯一算得上一抹亮色的只有《魔法门:英雄无敌》的问世,这一丛旁支虽然延续了系列的威名与血脉,却无法对传统 RPG的复苏带来丝毫助益。
      就在这深冬的阴霾里,悄然走来了一个神秘的黑影,它就是《暗黑破坏神》。集大成于一身的《暗黑破坏神》有着骨灰级RPG作品的某些遗风,比如所有场景都集中在蜿蜒的地下城中,若不是图像隔了年月,其阴暗气氛与《地下城创世纪》(Ultima Underworld)可说如出一辙;比如面对蜂拥而出的怪物,角色只能在地图上缓慢移动,直到《暗黑破坏神II》,我们才体验到“飞奔”的感觉。
      整体来看,上世纪占据RPG主流形态的是继承了桌面角色扮演游戏精髓的“龙与地下城”系列电脑游戏,其特点是背景设定翔实、人物属性严谨、剧情对话丰富,再加上你一刀我一刀的回合制战斗。而《暗黑破坏神》则试图避开主流,引领玩家进入一条以随机地下城、爽快的实时杀戮和物品收集为要素的暗流之中——用一个词概括就是“ARPG”。
      很多人据此认为《暗黑破坏神》是一款引发了ARPG时代的“革新之作”,其实如果你熟悉欧美RPG的发展历史,就会发现《暗黑破坏神》中一切令人沉迷的亮点都能一一追根溯源。例如选择预设好的英雄直接展开冒险,而不是由玩家自建角色并分配属性点数,可以追溯到1985年的街机ARPG名作《圣铠传说》(Gauntlet);通过随机地下城迷宫和随机掉落物品增加游戏的可重玩性,可以追溯到ARPG的鼻祖——1980年的《盗贼》(Rogue);第三人称俯视视角,则让人想起了1987年的RPG《幻想传说大冒险》(Faery Tale Adventure)……上述玩点虽非暴雪首创,但暴雪却是第一个用精美的图像、便捷高效的鼠标操作和引人入胜的哥特式气氛,将这些经典元素凝炼于一炉的 “巫师”。
      这些元素中最值得一提的是《盗贼》(Rogue)这款古老的游戏。《暗黑破坏神》最初的灵感来自于UNIX系统上的一款ASCII字符游戏《莫瑞亚》(Moria),而《莫瑞亚》就是一款典型的《盗贼》类游戏。1980年诞生的《盗贼》是一款基于ASCII字符的回合制单人RPG,至今仍有众多衍生产品。2000年,《暗黑破坏神II》上市前夕,美国《Salon》杂志资深撰稿人瓦格纳·詹姆斯(Wagner James Au)曾写过一篇介绍骨灰级RPG游戏《Nethack》的文章,他在文中写道:“在《Nethack》以一个个字母符号堆砌起来的简陋画面背后,是不可思议的深度和多变性,你甚至需要花数年时间才能精通这款游戏。我最近受邀去暴雪北方,看到了他们的角色扮演大作《暗黑破坏神》的续作。暴雪的设计师们显然很清楚,他们在单人地牢冒险模式的设计上亏欠《Nethack》以及其它《盗贼》类游戏许多人情。
      “从正在制作的《暗黑破坏神II》来看,我认为这款游戏基本沿袭了《Nethack》的模式,然后套上华丽的3D动画效果和立体音效。不可否认,暴雪的用功精神值得赞赏,但我不得不指出,《暗黑破坏神》远远缺乏《Nethack》那种丰富多变的内涵。越是栩栩如生、令人沉醉的画面,越容易在这方面起到反效果。正如科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在一篇名为《上帝说要有命令行》的随笔中提出的有趣观点:基于纯文本界面的程序互动感更强,远胜于今天已经成为标准的以鼠标点击的图形界面。当你意识到屏幕上的“@”就代表自己时,周围的一切会表现出近乎无限的可能性。”
      瓦格纳·詹姆斯所介绍的《Nethack》也是开放源代码的《盗贼》的一个变种,从诞生到现在的二十多年间,《Nethack》从未停止过开发。尽管图像仍然停留在非常原始的形态——以闪烁的“@”字符代表玩家扮演的角色,由括号、星号、句号等各种符号组成地牢,用字母代表怪物,例如“O”代表兽人(Orc),“D”代表“龙”(Dragon),但游戏的内涵却已经深入到了不可思议的程度。比如游戏中有很多可以互动的物品,假如你在某家道具店里偷了东西后想要出去,将面临多重选择——在墙上炸个洞钻出去,用镐挖条地道爬出去,把东西从门口踢出去,或是像大多数RPG那样,直接杀掉店主,如果你有这个实力的话。画面的简陋与内涵的丰富令《Nethack》上手极难,许多新玩家不看完漫长的新手指南,简直无法在游戏中生存下去。这也是为什么一边有人叫嚷着“如果一生只做一件事,那就玩《Nethack》吧”,另一边却是无数茫然的目光。
            暴雪北方将古老的《盗贼》类游戏中的战斗系统提炼出来,与传统角色扮演游戏相结合,对两者作了合理的扬弃,充分体现了 “既保留又抛弃,既克服又继承”的原则,开辟出一个强调战斗的血肉横飞的地下战场。无怪乎《暗黑破坏神》一经推出就赢得了媒体与市场的双重认可,仿佛一只在冰天雪地中顽强生存的企鹅,尽管失去了在奇幻情节与设定中自由飞翔的能力,却获得了下海吃鱼,爽快杀戮的本领。企鹅一样养得膘肥体壮,丰满耐寒。
      谁说企鹅群就没有羊群效应。之后的数年,跟随着《暗黑》的脚步,诞生了一大批以ARPG统称之的“Diablo-Like”作品。我们熟悉或不熟悉的《诺克斯》、《神域》、《黑暗王座》、《地牢围攻》、《泰坦之旅》等等PC平台ARPG都从各自不同的角度拓展、繁荣了这一子类型,让ARPG俨然成为当代RPG谱系中的一支望族——这是秃鹫与鬣狗的时代,美味的尸骨静静躺在草原上,大餐开始,群贤毕至。
      和求新求变的模仿者不同,《暗黑破坏神II》选择保持过去的一切,进一步延续、深化了前作中暴雪的摸索出的套路,将之发挥到极致。玩家大量砍怪获取装备,通过装备对人物属性做出巨细无遗的修正,经过修正之后玩家获得更强能力和技能继续砍怪,如此循环往复,所谓“沉迷机制”其实并不复杂。暴雪舍弃的本应属于RPG的要素,全部在战斗系统中得到了近乎报复式的补偿。从某种角度而言,《暗黑破坏神》系列在游戏的核心乐趣上,已经偏离了“角色扮演、冒险、体验故事”的主流轨道,而滑向了接近RTS所追求的“资源控制与利用”的轨道。暗黑玩家在游戏中花在收集、鉴别、镶嵌道具(loot),并根据道具决定角色成长方向上的时间远远超越了对世界探索的关注。而战网系统在经历了《暗黑破坏神》一代的作弊与黑客攻击狂潮后,在二代,尤其是《毁灭之王》资料片之后日臻成熟稳定。而战网的组队猎杀,无疑是迎合金字塔尖的深度沉迷玩家,把沉迷度再次翻倍。无怪乎在欧美RPG核心爱好者群体中,《暗黑破坏神》系列一直被嗤之以鼻,被贬为一款“披着RPG外衣的动作游戏”。
      8年后的今天,《暗黑破坏神3》终于出现在我们眼前。时过境迁,美式RPG已经走出了最黑暗的岁月,次世代主机的崛起带动了全3D时代轰轰烈烈的RPG浪潮。《上古卷轴IV:湮灭》和《质量效应》是这场大潮中最重要的两款RPG作品,它们分别代表了奇幻RPG和科幻RPG 当前的最高水准。简单概括,这种趋势就是对虚拟世界对NPC愈发巨细无遗的声画表现,这种表现让玩家的冒险与互动显得更加真实,自由度更加丰富。《质量效应》中NPC的一个眼神,一个表情,都不禁让人感叹曾经《创世纪VII》中微言大义,让人过目不忘的精彩对话终于从字符走向了立体。
      即便从以地牢冒险为主的ARPG角度出发,《暗黑破坏神III》所选择的呈现方式也是最保守、最不思进取的一种。要维护一些,就必须消灭一些。从《暗黑破坏神III》已经公布的种种消息判断,三代的核心游戏模式没有相对前两作发生革命性变化。尤其是暴雪没有选择全3D自由转换场景——这在今天任何游戏中都已经非常普遍——而沿用了固定俯视视角。三维视角的好处显然是更广阔的游戏空间。对《暗黑破坏神III》而言,一旦开放玩家自由控制视角的自由,很多基于高节奏爽快感的鼠标点击设计就必然被拖慢。暴雪没有在这方面做丝毫让步,所以也没有丝毫进步。这是种坚守也好,出于市场的妥协也罢,都让《暗黑破坏神III》在今天看来与同辈游戏那么的格格不入。除了《暗黑破坏神》系列,《暗黑破坏神III》再不能代表哪种新的潮流或趋势。风云变幻,太过珍惜自己羽毛的秃鹫也终于再度忘记如何飞翔,成了埋头于沙海的鸵鸟,一心孵着世界上最大的鸟蛋。
      以《暗黑破坏神》系列为代表,当代ARPG所走的路正变得越来越窄,玩家在游戏中所能做的事情越来越少。与十一年前《暗黑破坏神》的横空出世不同,今天的《暗黑破坏神III》所要面对的不仅仅是“老树发新芽”的传统RPG市场,还有一个从“暗黑企鹅群“繁衍而来的庞大MMORPG市场。单机ARPG如何在两者的夹缝中求新求变,是摆在暴雪面前的一道难题。
  • 此篇文章为 应该让玻璃渣来做《辐射3》,因为他们才懂得什么叫“不思进取” 的继续
    原文章地址为: http://xbtalks.blogbus.com/logs/23936475.html

    对这篇老外的翻译文章,叉包的个人观点如下:

    欧美宅男表达观点往往很激烈,但逻辑并不严密。这篇文章有观点,但论据不足。
    为了树立两个鲜明的对比,过分强调的D3较前两作的“依然固我”;来反衬Fo3较前两作的“面目全非”

    首先作者对D3的观点我完全赞同。“红蓝双球、鼠标猛点、图标技能。一切看起来都很厚道。还是原来的固定视角。”D3的开发者并没有易手,一切依然在玻璃渣的掌控之中。玻璃渣制作游戏的特点就是善于迎合市场口味,做出积极的妥协(不断用patch去微调“平衡性 ”)。从这个角度说,Diablo3会成为广大粉丝心中的那样是对的,即前两作抓住玩家的核心要素不会有根本性的变化。3D化是不可避免的浪潮,如果说 D3“不思进取”,或者说“保守”,那么最大的保守就是沿用固定视角。

    固定视角的考量,如文章作者所说,并非玻璃渣“没有资源做全3D”,而是因为必须用 这样的手段来规避很多视角自由旋转后出现的操控上的潜在麻烦。自由旋转必然拖慢节奏感,从操作上干扰玩家的注意力和爽快感。这一点上,D3的做法和战神是 一样的,即用大量的美术冲击来弥补不可旋转场景带来的表现力匮乏。背景的奇幻卡通风格(不是哥特,谢谢)很多人说和WoW很像,但关键在于多种特效的使用上,屏幕抖动、光影的变化、魔法攻击等等特效。

    另外大型的更多的Boss战也是增加视觉快感的方式,不觉得玩家被视频演示最后Boss撕裂的场面在战神中 太常见了么,很多游戏都想借鉴,从实际运用的效果看,D3用的很恰如其分,很聪明。2.5D虽然保守,但是相对于影响乃至失去“核心游戏机制”的风险,玻 璃渣做出了最大的妥协。所以2.5D,不如说D2.5,借用久多喷Xbox 360是Xbox 1.5的说法,目前我们看到的Diablo 3,倒不折不扣是个Diablo 2.5。

    然则Diablo 2.5也没有什么不好。就像作者说的:“他们一定会把大菠萝III做成它应有的样子——正如粉丝和广大玩家心目中期待的那样。”玻璃渣控们爱的就是玻璃渣 的“不思进取”。如果一切没有改变的必要,那么我们去改变他做什么呢?开发商省钱,我们省得改变学习曲线。不如同醉同眠。这和《口袋妖怪》一路走来,在 DS上进化成“3D”是一样的,什么都没变,大家还是趋之若鹜。销量不用怀疑,口碑更是不容置疑(因为和任青战口袋妖怪的口碑他会拿销量出 来佐证,正如同玻璃渣控津津乐道于Top10、Top5)。开发商有选择保守的权力。

    作为游戏发展的历史潮流,我却要说:你要留下一些,必然也要毁灭一 些。留下旧的,就一定要毁灭新的。玻璃渣迎合玩家,没错,但绝对不是所有的玩家,最终迎合的还是那些愿意“被占有的肉体”,那些会上BN去组团排队的核心 玩家。被毁灭的,自然是创新的苗头和新的游戏方式。这就是玻璃渣的毒瘤本质,掠夺资源,却都用来巩固王朝,而非开疆拓土。这或许是中国人喜欢玻璃渣的另一个潜藏的文化心理?让我们用鼠标构建起新的长城。守成最高,冒险免谈。

    但是这个尺度,到了老玩家,或者说,渴望看到真正进步的玩家群体那里就不同了。玩的游戏越多应该越了解,有时候销量和口碑并不能说明一切价值。王尔德说, 犬儒主义者知道每件东西的价钱,却对价值一无所知。同样的,大部分玩家只认同成功者的价值,却看不见失败者和非主流的价值。为什么老玩家的口味会越来越刁 钻?再正常不过了。在我看来,有点机灵劲和聪明才智的老玩家不刁钻才怪;那些执着于重复同一种快乐,却不视“参差多态”为幸福本源的人必是愚人,我们应该绕行。

    游戏也是这样。D3是等了8年的续作,Fo3是等了10年的续作。众口难调,玩家群体和粉丝(核心饭),这两个群体对一款游戏,尤其是隔了8年的游戏,所 表现出的期待是千差万别的。对没有玩过D1 D2、Fo1 Fo2 Fo:BoS的新玩家来说,D3和Fo3都是值得期待的好游戏,他们也一定能获取快乐。但是老玩家要的更多,也要的更苛刻,更刁钻。

    从这个角度说,原作者的文章就纯属扯淡。因为你没有理由用一种开发商的开发态度去要求另一个开发商也做出同样的事情。何况,D3和Fo3的情况根本不同。 玻璃渣的“不思进取”在业界大部分时候,是要被判死刑的。不是谁都有那样稳定的核心粉丝群体牢牢抓在手里不断贡献着时间、利润和人生。Fo、Fo2和 D1、D2一样陪伴着很多玩家度过了很多年,但是玩家从两个系列中获得的东西是不同的。这就留给自称两个系列粉丝的各位自己去盘点清算吧。

    原文作者对Fo3“可能雷”的指责不够具体。他只谈到了“固定视角、回合制”这两个问题,间接谈到了“气氛”问题。首先,视角问题不是Fo系列的核心问 题,至少不像在Diablo系列里那样严重。全3D可自由旋转的Fo3是完全可以接受的。实际上黑岛自己胎死腹中的Fo3“范布伦”也是第三人称俯视的 3D视角。B厂的Fo3已经确定和Oblivion一样,会一键切换第一人称/第三人称。用第一人称去探索废土也未尝不可,要知道Troika未能做出来 就倒闭的“奥秘2”就将是一款用Bloodline引擎制作的第一人称探索奥秘大陆的RPG。然后是回合制,VATS究竟能不能让老玩家重温纯回合制的快 感很值得怀疑,而B厂自称的在“即时制与回合制”之间取得某种平衡也很可疑。这里暂不做具体分析。最后,气氛,3D时代的Fo3在画面上自然不会输给同时代的任何一款RPG。但画面不等于气氛,气氛偏偏又是一个复杂、模糊,不好说清的问题。这个问题,我有详细的分析,留待长文中公开。

    那么我是否认同原文作者的观点呢?我的态度是,纯粹就娱乐一下,这种心态也是很有趣的。玻璃渣那点能耐和态度,根本不可能,也没有什么可以去教B厂的。即 便B厂再渣,也轮不到玻璃渣在RPG方面的那点素质来调教,尤其是调教Fo3。现在的业界,如果只有一家公司能做出比B厂更好的成绩,那我认为只有黑曜 石。

    同时一点私心就是骗点玻璃渣控进来活跃下气氛。因为在这个帖子设定的语境里,玻璃渣控是很不好伸展拳脚的。同意原作者吧,等于承认D3进步不大;不同意原 作者吧,等于否认玻璃渣的制作态度。结果,的确很有娱乐性。谈来谈去,扯东扯西,没有正面探讨D3或Fo半个字的,笔墨体液都留给“些许”恼人的春风 了~~

    如果这是表白贴,那我要表白的没有别人,就是Tim Cain;如果让我选择一个组织表白,那就是黑岛。至于我心目中的《辐射3》应该怎么做?B厂还有救么?这些说来话长的题目还是留到我的《辐射3》长篇黑文里,敬请期待。

    不管Fo3怎么变,最后我都想说:

    war, war never changes

  • Diablo 3 vs Fallout 3: How to make a proper Sequel
    原题:《<大菠萝3>与<辐射3>:谈如何做好续作》


    译自 Destructoid Blog

    这是一篇很有趣的文章,从黑B厂的角度赞扬了玻璃渣的“保守”。系列新作,等待8年也好,10年也罢,都不是一段简短的历程。之前之后涉及的游戏方式进化、技术革新、玩家群体情感都有所不同。这篇文章是粉丝们回应不同公司对待 long-waited 续作不同呈现形式时的一种心态。变还是不变?保守还是革新?怎样算的上保守,怎样算得上革新?从这篇趣文的观点能折射出许多侧面。
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    Diablo 3看起来就是它应有的样子。帅。

    今天我看到的有关D3的一切都深深吸引了我。我是D2的粉丝,我在战网上花了N多时间,D2也一直让我感到兴味盎然。我很享受组队不断刷装备或无休止地砍怪的过程。

    但这从来不是我最爱的游戏。它缺少对话,缺少分支路线。游戏的故事还不错,但总是把舞台设定成一片混乱。豪华的过场动画会奖励你,接着你就来到下一章,完成任何战网死忠都倒背如流的任务。这种过程周而复始,但技能树、老怪、成百上千的道具、宝石和镶嵌物让一切变得有趣,随机地图也让游戏体验不会枯燥乏味。


    图为大菠萝2。除了D3变成3D,你还能说出什么区别?

    现在D3公布了。看起来和D2、D1没两样。红蓝双球、鼠标猛点、图标技能。一切看起来都很厚道。还是原来的固定视角。以我的观察看,大家对此作馋涎欲 滴。大家都对这款作品有爱,也包括我。为啥?嗯,我猜是因为这款作品再次保证,驱动此作背后的齿轮依然由几位来自D2团队(当然做D2的也还是玻璃渣)的 成员担当,他们一定会把大菠萝III做成它应有的样子——正如粉丝和广大玩家心目中期待的那样。

    这一切都困扰着我。为啥?因为我还是另一系列游戏的粉丝。在那款游戏里,动作成分化作了回合制挑战,而对话、选项、不同路线则占据了中心舞台。一款设定曾经,现在依然,独一无二的游戏。

    你或许猜到这个系列就叫《辐射》。但是从游戏网站、杂志和论坛充斥的信息看,(《辐射3》)不是辐射的模样。这一定义我要留给该系列的死忠,也就是网上无人不知的最为愤怒的骨灰级玩家们,所谓的“跳动的仇恨之心”("glittering gems of hatred")。


    《湮灭》中的对话转轮小游戏:纯属扯淡。

    之所以我会联想到《辐射》,是因为现在的第三作由当今游戏业界某些我眼中最糟糕的开发商把持着(叉注:指上古卷轴系列开发商 Bethesda)。他们推出过《上古卷轴IV:湮灭》(Oblivion),此作以其低能的AI、缺乏合适的对话选项、可笑的对话技能(叉注:指劝服小 游戏)、糟糕的战斗、单调重复的内容(一个洞窟又一个洞窟,还是一个洞窟,它们看起来简直一模一样!)出名,(奇怪的是)人人都对此作鼓掌喝彩,视之为RPG类型的救星。


    《辐射2》,哎,人无再少年……

    他们(Bethesda)决定取消回合制,取消《辐射》的固定视角,而且基本是用新的贴图、新的建模和新的武器给《湮灭》换了张皮,把《辐射3》变成了路 人皆知的“老头4打枪版”(Oblivion with Guns)。大家又再次对此赞赏不已。没人意识到他们缺乏创意和勇气,去继续把《辐射3》做成回合制的固定视角RPG。相反,大多数人接受了他们的借口, 即所谓过去的辐射做成那样是因为“受制于当时的技术条件”。

    那么Bethesda手中做的是什么玩意儿?你们真的以为玻璃渣没有足够的资源把大菠萝III做成真正的第三人称3D形态吗?他们曾经在《星际争霸:幽灵》(StarCraft: Ghost)里做过一些尝试,但当他们发现这样行不通之后,他们放弃了那样的念头。我们现在看到的SC2,是一款一目了然、确定不疑的RTS精品的真正续 作,而大菠萝3也恰恰符合粉丝们翘首以盼的憧憬。


    这就是 Bethesda 向名作致敬的方式。穿一套避难所制服。要不是这身行头,你还认得出这是《辐射》么?

    在 Bethesda 放出游戏截图和视频之前,我还抱有幻想,以为他们会开发一款新的引擎,会让我们沐浴在回合制固定视角的春风里。但我错了。

    应该让玻璃渣来教教他们如何做一款恰如其分的续作。

    但是,现在一切都晚了。