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(删改发表于《家用电脑与游戏》2008年8期,题为《暗黑的起源》。这里发表的是完整原文。)
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1996年的冬天对于美式RPG玩家来说无疑是一个寒冬,此时的美式RPG正在经历痛苦的转型,SSI的“金盒子”系列以及欧美三大传统RPG《巫术》、《创世纪》和《魔法门》系列先后步入了新世纪黎明前最后的审判之夜。
这一年发行的欧美RPG乏善可陈,移植到最新Windows平台上的《巫术VII:黄金版》恶评如潮,那时的Sirtech恐怕还没有想到《巫术 VIII》作为该系列的惨淡终结要等到许多年以后。SSI在“金盒子”余晖中最后的挣扎,竟然是以一款网游——《浩劫残阳在线:红砂》(AD&D Dark Sun Online:Crimson Sands)草草划上了句号。旧时代贵族中唯一算得上一抹亮色的只有《魔法门:英雄无敌》的问世,这一丛旁支虽然延续了系列的威名与血脉,却无法对传统 RPG的复苏带来丝毫助益。
就在这深冬的阴霾里,悄然走来了一个神秘的黑影,它就是《暗黑破坏神》。集大成于一身的《暗黑破坏神》有着骨灰级RPG作品的某些遗风,比如所有场景都集中在蜿蜒的地下城中,若不是图像隔了年月,其阴暗气氛与《地下城创世纪》(Ultima Underworld)可说如出一辙;比如面对蜂拥而出的怪物,角色只能在地图上缓慢移动,直到《暗黑破坏神II》,我们才体验到“飞奔”的感觉。
整体来看,上世纪占据RPG主流形态的是继承了桌面角色扮演游戏精髓的“龙与地下城”系列电脑游戏,其特点是背景设定翔实、人物属性严谨、剧情对话丰富,再加上你一刀我一刀的回合制战斗。而《暗黑破坏神》则试图避开主流,引领玩家进入一条以随机地下城、爽快的实时杀戮和物品收集为要素的暗流之中——用一个词概括就是“ARPG”。
很多人据此认为《暗黑破坏神》是一款引发了ARPG时代的“革新之作”,其实如果你熟悉欧美RPG的发展历史,就会发现《暗黑破坏神》中一切令人沉迷的亮点都能一一追根溯源。例如选择预设好的英雄直接展开冒险,而不是由玩家自建角色并分配属性点数,可以追溯到1985年的街机ARPG名作《圣铠传说》(Gauntlet);通过随机地下城迷宫和随机掉落物品增加游戏的可重玩性,可以追溯到ARPG的鼻祖——1980年的《盗贼》(Rogue);第三人称俯视视角,则让人想起了1987年的RPG《幻想传说大冒险》(Faery Tale Adventure)……上述玩点虽非暴雪首创,但暴雪却是第一个用精美的图像、便捷高效的鼠标操作和引人入胜的哥特式气氛,将这些经典元素凝炼于一炉的 “巫师”。
这些元素中最值得一提的是《盗贼》(Rogue)这款古老的游戏。《暗黑破坏神》最初的灵感来自于UNIX系统上的一款ASCII字符游戏《莫瑞亚》(Moria),而《莫瑞亚》就是一款典型的《盗贼》类游戏。1980年诞生的《盗贼》是一款基于ASCII字符的回合制单人RPG,至今仍有众多衍生产品。2000年,《暗黑破坏神II》上市前夕,美国《Salon》杂志资深撰稿人瓦格纳·詹姆斯(Wagner James Au)曾写过一篇介绍骨灰级RPG游戏《Nethack》的文章,他在文中写道:“在《Nethack》以一个个字母符号堆砌起来的简陋画面背后,是不可思议的深度和多变性,你甚至需要花数年时间才能精通这款游戏。我最近受邀去暴雪北方,看到了他们的角色扮演大作《暗黑破坏神》的续作。暴雪的设计师们显然很清楚,他们在单人地牢冒险模式的设计上亏欠《Nethack》以及其它《盗贼》类游戏许多人情。
“从正在制作的《暗黑破坏神II》来看,我认为这款游戏基本沿袭了《Nethack》的模式,然后套上华丽的3D动画效果和立体音效。不可否认,暴雪的用功精神值得赞赏,但我不得不指出,《暗黑破坏神》远远缺乏《Nethack》那种丰富多变的内涵。越是栩栩如生、令人沉醉的画面,越容易在这方面起到反效果。正如科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在一篇名为《上帝说要有命令行》的随笔中提出的有趣观点:基于纯文本界面的程序互动感更强,远胜于今天已经成为标准的以鼠标点击的图形界面。当你意识到屏幕上的“@”就代表自己时,周围的一切会表现出近乎无限的可能性。”
瓦格纳·詹姆斯所介绍的《Nethack》也是开放源代码的《盗贼》的一个变种,从诞生到现在的二十多年间,《Nethack》从未停止过开发。尽管图像仍然停留在非常原始的形态——以闪烁的“@”字符代表玩家扮演的角色,由括号、星号、句号等各种符号组成地牢,用字母代表怪物,例如“O”代表兽人(Orc),“D”代表“龙”(Dragon),但游戏的内涵却已经深入到了不可思议的程度。比如游戏中有很多可以互动的物品,假如你在某家道具店里偷了东西后想要出去,将面临多重选择——在墙上炸个洞钻出去,用镐挖条地道爬出去,把东西从门口踢出去,或是像大多数RPG那样,直接杀掉店主,如果你有这个实力的话。画面的简陋与内涵的丰富令《Nethack》上手极难,许多新玩家不看完漫长的新手指南,简直无法在游戏中生存下去。这也是为什么一边有人叫嚷着“如果一生只做一件事,那就玩《Nethack》吧”,另一边却是无数茫然的目光。
暴雪北方将古老的《盗贼》类游戏中的战斗系统提炼出来,与传统角色扮演游戏相结合,对两者作了合理的扬弃,充分体现了 “既保留又抛弃,既克服又继承”的原则,开辟出一个强调战斗的血肉横飞的地下战场。无怪乎《暗黑破坏神》一经推出就赢得了媒体与市场的双重认可,仿佛一只在冰天雪地中顽强生存的企鹅,尽管失去了在奇幻情节与设定中自由飞翔的能力,却获得了下海吃鱼,爽快杀戮的本领。企鹅一样养得膘肥体壮,丰满耐寒。
谁说企鹅群就没有羊群效应。之后的数年,跟随着《暗黑》的脚步,诞生了一大批以ARPG统称之的“Diablo-Like”作品。我们熟悉或不熟悉的《诺克斯》、《神域》、《黑暗王座》、《地牢围攻》、《泰坦之旅》等等PC平台ARPG都从各自不同的角度拓展、繁荣了这一子类型,让ARPG俨然成为当代RPG谱系中的一支望族——这是秃鹫与鬣狗的时代,美味的尸骨静静躺在草原上,大餐开始,群贤毕至。
和求新求变的模仿者不同,《暗黑破坏神II》选择保持过去的一切,进一步延续、深化了前作中暴雪的摸索出的套路,将之发挥到极致。玩家大量砍怪获取装备,通过装备对人物属性做出巨细无遗的修正,经过修正之后玩家获得更强能力和技能继续砍怪,如此循环往复,所谓“沉迷机制”其实并不复杂。暴雪舍弃的本应属于RPG的要素,全部在战斗系统中得到了近乎报复式的补偿。从某种角度而言,《暗黑破坏神》系列在游戏的核心乐趣上,已经偏离了“角色扮演、冒险、体验故事”的主流轨道,而滑向了接近RTS所追求的“资源控制与利用”的轨道。暗黑玩家在游戏中花在收集、鉴别、镶嵌道具(loot),并根据道具决定角色成长方向上的时间远远超越了对世界探索的关注。而战网系统在经历了《暗黑破坏神》一代的作弊与黑客攻击狂潮后,在二代,尤其是《毁灭之王》资料片之后日臻成熟稳定。而战网的组队猎杀,无疑是迎合金字塔尖的深度沉迷玩家,把沉迷度再次翻倍。无怪乎在欧美RPG核心爱好者群体中,《暗黑破坏神》系列一直被嗤之以鼻,被贬为一款“披着RPG外衣的动作游戏”。
8年后的今天,《暗黑破坏神3》终于出现在我们眼前。时过境迁,美式RPG已经走出了最黑暗的岁月,次世代主机的崛起带动了全3D时代轰轰烈烈的RPG浪潮。《上古卷轴IV:湮灭》和《质量效应》是这场大潮中最重要的两款RPG作品,它们分别代表了奇幻RPG和科幻RPG 当前的最高水准。简单概括,这种趋势就是对虚拟世界对NPC愈发巨细无遗的声画表现,这种表现让玩家的冒险与互动显得更加真实,自由度更加丰富。《质量效应》中NPC的一个眼神,一个表情,都不禁让人感叹曾经《创世纪VII》中微言大义,让人过目不忘的精彩对话终于从字符走向了立体。
即便从以地牢冒险为主的ARPG角度出发,《暗黑破坏神III》所选择的呈现方式也是最保守、最不思进取的一种。要维护一些,就必须消灭一些。从《暗黑破坏神III》已经公布的种种消息判断,三代的核心游戏模式没有相对前两作发生革命性变化。尤其是暴雪没有选择全3D自由转换场景——这在今天任何游戏中都已经非常普遍——而沿用了固定俯视视角。三维视角的好处显然是更广阔的游戏空间。对《暗黑破坏神III》而言,一旦开放玩家自由控制视角的自由,很多基于高节奏爽快感的鼠标点击设计就必然被拖慢。暴雪没有在这方面做丝毫让步,所以也没有丝毫进步。这是种坚守也好,出于市场的妥协也罢,都让《暗黑破坏神III》在今天看来与同辈游戏那么的格格不入。除了《暗黑破坏神》系列,《暗黑破坏神III》再不能代表哪种新的潮流或趋势。风云变幻,太过珍惜自己羽毛的秃鹫也终于再度忘记如何飞翔,成了埋头于沙海的鸵鸟,一心孵着世界上最大的鸟蛋。
以《暗黑破坏神》系列为代表,当代ARPG所走的路正变得越来越窄,玩家在游戏中所能做的事情越来越少。与十一年前《暗黑破坏神》的横空出世不同,今天的《暗黑破坏神III》所要面对的不仅仅是“老树发新芽”的传统RPG市场,还有一个从“暗黑企鹅群“繁衍而来的庞大MMORPG市场。单机ARPG如何在两者的夹缝中求新求变,是摆在暴雪面前的一道难题。随机文章:
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