• 《太空围攻》预览 - [半生不熟 - PREVIEW]

    2008-07-01 | Tag:太空围攻 大叔 pc RPG

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    故事很俗套:人类移民外太空,不想遇到更强的外星人反攻地球。为了地球,你,Seth Walker出击吧(甚至不惜牺牲人类自己,嗯)

    本作玩家只能控制一个主角,(作为机器人专家的你会有小萝卜头助手相助)在战斗中不断升级,慢慢从人变成一个满身高科技强化部件的终极毁灭者。不过有趣的是,主角并不喜欢这种人性泯灭的过程,所以有个“人性值”,人体异化(强化)程度越高,人性值越低,杀敌越快,完成游戏越快;人性值越高,游戏就越困难,但你保留的正常人血肉就越多。做人或做工具的挣扎伴随游戏始终会让你的游戏方式不同,也会引发不同的结局。

    主角不会死去,会像Bioshock一样在早一阶段的生命槽中复活。和地牢围攻里农民举起锄头作战不同,这次主角会有身世和故事;另一方面动作角色扮演中的动作部分会进一步加强,比如扔手雷会表现出更真实的物理效果,还有FPS中的很多借鉴,当然还有他一向擅长的敌人AI。

    Chirs Taylor毫不讳言现在的“核心玩家市场”正在萎缩,消费者们需要更多“互动娱乐”而非过去的“电子游戏”。(He's open and honest about his belief that the hardcore market for games is diminishing, and believes that what consumers want now is a fun "interactive entertainment" experience, rather than a traditional "videogame".)

    另外他一个很直接很爽快,很Chris Taylor的观点就是:没必要去折磨玩家,把玩家投入“越深入游戏就获得越多快乐”的炼狱,实际上大部分玩家会在狂热到一定阶段前选择放弃。开发者总是低估玩家对游戏“通关”的渴望。他觉得应该鼓励玩家直奔结局而去,享受通关的满足感。而不是过分强调粘滞性。

    It should no longer be an exercise in seeing how far into a game you can get before giving up in frustration, he argues; you should get to the end of the game, and enjoy the satisfaction and the closure of the ending. Developers, he says bluntly, have always underestimated the value to the consumer of actually finishing games. 这段话特别给Jump……

    所以《太空围攻》不会太长,在15-20小时之间。这是我喜欢Chirs的原因之一,他一向很直接很爽快。除了单人,游戏还支持1-4人连线合作闯关。DSII之后等了很久,总算快来了。2008年秋季发售。Games for Windows(Giant Bomb 的预览标题很有趣:In Space, No One Can Hear You Click)




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  • 另外他一个很直接很爽快,很Chris Taylor的观点就是:没必要去折磨玩家,把玩家投入“越深入游戏就获得越多快乐”的炼狱,实际上大部分玩家会在狂热到一定阶段前选择放弃。开发者总是低估玩家对游戏“通关”的渴望。他觉得应该鼓励玩家直奔结局而去,享受通关的满足感。而不是过分强调粘滞性。

    這段話真是深得吾心啊。
    進入社會之後,開始對壓力摳米的遊戲有心無力。根本沒時間把一款遊戲徹底玩透,但不把物品、結局等收集完又好像只玩一半。

    與其說這年頭核心玩家式微,不如說這是核心玩家不得不的抉擇。