• 【叉包有话说】我眼中的玻璃渣 - [杂烩饭 - Critics]

    2008-06-24 | Tag:玻璃渣 Activision Billzard 大菠萝 WoW

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    ■ 大菠萝其实是款披着ARPG(注意不是RPG,是ARPG)外衣的ACT……哦,不,应该是融合了角色扮演要素的 RTS。

    ■ 所以玻璃渣始终是做RTS的命。

    ■ 玻璃渣重新定义了RTS,让“即时战略”真正发展到了“即时数值平衡战略”的全新时代。竞技玩家除了自备鼠标,还应自备计算器并自学数学。

    ■ 美术之外,玻璃渣最优秀的员工依次是:数值设定专员、项目测试经理、韩语翻译。

    ■ 玻璃渣如果有口号,或者主页上放个“Our Mission”之类,我想应该是:“我们挑战地球人手指极限”。

    ■ 跳票怎么说都不是个好消息。项目管理出了问题,除了要应付媒体和粉丝群体的抱怨,更是让财务头疼不断上窜的开发费用。一听说玻璃渣跳票,就有人兴奋地喊“质量有保证了”,这似乎接近于“受迫妄想狂”的症状。换个通俗说法,就是芙蓉姐姐整天忍不住幻想自己会被强奸,脸上还泛出羞涩的红晕。

    ■ 为了鼓励跳票,玻璃渣给连续工作五年的员工准备了“五年之剑”和“十年之剑”。不过大多数人还没有拿到“十年之剑”就跳票……对不起,跳槽了。

    ■ 于是现在标榜自己是“前玻璃渣员工”出来混的越来越多,尤其在网游领域。

    ■ 当初“人与兽”这样简陋设定和今天艾泽拉斯广袤的世界观差的太远。这之间无数缝隙的修补,多亏了一把战锤敲敲打打。是的,如果没有 Warhammer 战棋,就不会有山口山。

    ■ 连续换了两家外包厂之后始乱终弃,“无限推迟” Starcraft Ghost的事件说明,玻璃渣重回主机平台分奶酪之心尚存,但已经忘记了怎么给Console做游戏——甚至是管理别人做Console游戏。

    ■ “玻璃渣是PC平台第一游戏开发商足矣;主机平台,Who Cares...”的确,由于WoW资料片迟迟未上市,Vivendi Games 2008年第一财季的销售预报下降了24%。

    ■ 由此可见,如今的玻璃渣并非某个深山老林里云深不知处的神庙,塞满了生活清苦、训练有素、技艺高超的大德高僧。每个健康的细胞都应争做业界最大的毒瘤。Vivendi Games 和 Activision 合并后的新公司 Actvision Blizzard 的官方定位是:"the world's largest pure-play online and console game publisher"——数第三方毒瘤,还看ABC。

    ■ 毒瘤的使命就是吸收利润。Actvision 之所以收购业绩不佳的 Vivendi Games,纯属看中玻璃渣,更准确地说 WoW 这台印钞机。(Blizzard is the cash cow that drove the whole deal)

    ■ 好消息1: WoW会更加以利润为导向。玻璃渣有望加快产品线步伐,开始量产(比如曾经表示的每年一个山口山资料片)。倒计时会越来越多。

    ■ 好消息2: “Actvision Blizzard” 不会作为独立的厂牌出现在包装盒上。玻璃渣还是那个玻璃渣,至少在商标使用上。

    ■ 全球第三方新一代最大毒瘤的王冠已经顶在头上,玻璃渣控群体也要学会与时俱进。应该开始收敛从“量产型毒瘤”角度去批判EA抬高玻璃渣;而应该从“一样量产,到底还是玻璃渣精品”的角度继续搞臭EA,力捧ABC。

    ■ 我个人推荐的2008年度玻璃渣控宣传口号:“玻玻玻,璃璃璃,渣渣渣”。


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    评论

  • C&C的血脉延续了,但是精神未必能够复苏了,到了现在的C&C已经成为了一个“大作”,而不再是WW时代那种创意无限的游戏。
    话说回来,继承WW精神的岩画很多WW粉丝认为才是正统,说真的,2007年最佳RTS我认为是岩画的UAWEA,这个游戏的特点在于优缺点都非常突出,从这个游戏中还可以看到当年WW的精神:创意无限。
    叉包饭斯DKCK回复Tiberium说:
    Universe At War听说过没玩过。知名制作组倒掉,核心成员独立创业的故事业界很多,真正成功壮大的不多。但愿岩画一路走好。
    2008-06-25 13:55:42
  • 第一条太牵强,犯常识性错误了,北暴雪叉包不会不知道吧.
    叉包饭斯DKCK回复water.e说:
    第一条是一种观点和评论,不是一种判断。引几句论坛里不成体系的喷文:ARPG相当于踢门团,主要特点自然就是打打杀杀,砍怪就是了。大菠萝在资源控制上的严格可以说独一无二,找不到可以相提并论的例子(如果不算之后的diablo-like作品,其实也没几个学的像样)。比如回合的概念,比较一下Fallout的AP点系统纯回合制、BioWare的一键暂停“伪即时制”,到Diablo的纯(真)即时制。战斗在游戏中占到的比重,和对玩家的核心挑战何在,是他们的根本区别所在。Diablo的乐趣根本不在角色扮演,而完全落在A上。说大菠萝是披着ARPG外衣的RTS,是说对战斗部分强调的过分,而且,强调战斗有不同的方式,可以是即时制,也可以是回合制,但是Diablo偏偏选择和RTS高度类似的资源控制型的策略。整个大菠萝留给人的印象不就是传送门回城买卖,不断挑装备镶嵌,腥风血雨砍怪,循环往复么……那点稀薄的故事和对话,占的比重太少了。这样一个大写的A,小写的rpg,我觉得与其划分到RPG的家族里,不如给伟大的玻璃渣单盖一个名人堂——RPG的小庙容不下这尊大佛
    2008-06-25 12:01:15
  • BLZ始终不是一个技术和创意至上的厂家,他的优势在于超强的整合能力,能够把别人最优秀的概念拿回来吸收并且整合到天衣无缝的地步,无论它的任何一个游戏,都有这个特点。单提及RTS领域,WW的创意概念比他优秀得多,但是WW倒下了,BLZ还活着。
    叉包饭斯DKCK回复Tiberium说:
    呃,还有 EA LA 呢……C&C的血脉还在延续……
    2008-06-25 12:02:54
  • 现在玻璃渣的确越来越渣了