• 好莱坞先生与硅谷小姐二三事
    ── 电影与电玩的爱恨情仇


    文/ 叉包饭斯DKCK
    原发于《游戏魂!》VOL.2 


            读者朋友们大家好。欢迎大家收看这一期的《灰尘勿扰》(掌声,撒花)。我是主持人叉包,今天的男主角是:好莱坞先生。好莱坞先生出生在法国,如今在美国洛杉矶定居,从事电影娱乐业,每年都投拍上百部风靡全球的电影作品。好莱坞先生事业发达,风流多金,攻受兼备,人形大叔正太心,可谓实力与魅力兼具,才气与财气齐飞,是出了名的钻石王老五。下面也介绍一下今天的女主角:硅谷小姐。硅谷小姐是日裔美国人,如今在阳光加州定居,她经常在日本和欧洲旅居,全球都有大大小小的工作室。硅谷小姐是2009年环球宅女选美大赛总冠军,由全球ACG宅男票选产生。她平日爱穿女仆装,节庆盛装眼睛娘,可谓穿上黑丝也萝莉,手持皮鞭即女王,是笑傲全球互动娱乐界的亿万身价千金小姐。
            下面请两位男女主角用一句话概括自己──

            好莱坞先生:我绰号“电影”,我的优点是可以看。90分钟到120分钟左右让你的眼球感官连续跌宕起伏,直至最后的剧情高潮,感动到眼角流口水,嘴角流眼泪。
            硅谷小姐:我绰号“电玩”,我的优点是可以摸。你可以亲自拿起手柄调教我,互动到爽。平均游戏时间10小时以上,开始或许很难上手,但是反复闯关的乐趣妙不可言哦。

            果然,两位都是当今娱乐业的超级强人,今天一到现场就感受到了两位强烈的气场,现场不时爆发出眼光相遇时的空气爆裂声!真是太精彩了,看来两位忍不住要床斗一番,双方的大斧都已经饥渴难耐啦(我在说什么…)。好,在观赏这部精彩的爱情动作大片之前,本主持人再次提示本期节目的核心话题:中年熟男电影王VS妙龄天真电玩妹,两位身价旗鼓相当,粉丝针尖麦芒,他们之间究竟会发生怎样的爱恨情仇?不要走开,广告之后,马上回来!

    ROUND 1
    那一夜,我在潘多拉星球上伤害了你

    ─ 《阿凡达》中的电影人与游戏人


            好莱坞有一条法则“只有烂片,没有烂预告片。”预告片汇集了正片中的精彩镜头,通过移花接木和富于煽动性的画外音(通常是个性感男声)、招牌明星的特写镜头,总能忽悠那些可怜的观众乖乖付钱跑进影院。本文的开头也可以说是一则浮夸的“预告片”,其实本文的主题就是电影与电玩之间的纠葛,来漫谈一些有趣的现象。不过电子游戏就没那么幸运了,试玩(Demo)可不是每次都能把游戏中最精彩的要素包装成一份香甜的诱饵,让玩家乖乖咬钩。不论如何,电影和电玩若想大卖,都有很重要的一条:口碑。
            去冬今春,引爆全球电影票房的口碑大片无疑就是《阿凡达》(Avatar)。除了电影本身,围绕着观影的一系列话题炒作,让“看《阿凡达》”都成了一起社会事件。这头电影史上最疯狂的吸金怪兽在北美本土上映11周后,累积票房已经突破7亿美元,一举超越此前的冠亚军《泰坦尼克》和《指环王》,成为当之无愧的北美影史的最高票房纪录。该片的全球票房更是突破了27亿美元。
            这么火的电影怎么可能没有“分账游戏”。自从制片方和EA在《指环王》、《哈利波特》系列上赚得盆满钵满之后,大导演詹姆斯·卡梅隆一定后悔当初《泰坦尼克》没推出同名电子游戏。于是早在电影公映之前,育碧(Ubisoft)位于加拿大蒙特利尔的全球最大工作室就开始紧锣密鼓地和《阿凡达》电影团队精诚合作,打造一款足以配得上影史奇迹的游戏大作了(哪怕当时他们也并不知道《阿凡达》会如此疯狂)。
            卡梅隆说:“我有很多出色的故事,但是却没时间将他们都拍成电影。这也是我要和育碧探讨的,看看是否有可能在游戏的世界里实现我的想法——电影只是一种表现手段,好的想法和视觉效果让电影和游戏的区别不再明显。”
            “我在电子游戏行业工作有十多年了吧,这还是第一次,我看到像詹姆斯·卡梅隆这样的成功人士如此热切地愿意和育碧携手,来一起创造如此激动人心的大作,”育碧蒙特利尔的动画部门经理艾科萨维耶·朗(Xavier Rang)在Imagina 2010图形会议上说,“这就意味着我们分享各种设定,还有我们的工作方式。这种合作模式就是游戏业的未来。”
            不只是游戏制作者们跃跃欲试,卡梅隆的电影工作室光暴娱乐( Lightstorm Entertainment)数码特效主管诺兰·默萨(Nolan Murtha)也看好这种合作模式:“我还从没听说玩电影的那群人会和做游戏的在设定资料的分享上达到我们这种程度。我也不知道有没有其他导演像卡梅隆这样,在监督游戏创作上扮演这么重要的角色。他放手让游戏设计师们创作他们心目中的好游戏,好故事,但依然进行指导,不断对内容进行评估。这让《阿凡达:官方游戏》和电影版浑然一体,游戏版不只是展现电影中的内容,更是整个世界观的延伸。”
            电影改编游戏(film tie-in)的名声一直不太好。比较典型的做法是以流水线化的效率让游戏赶在电影首映日同步上市,靠电影宣传攻势趁热打铁,在全平台出击捞钱。如果不是巨人之间的握手,二、三线电影和游戏公司之间的合作就显得尤其“豪放粗犷”:扔几张电影早期的设定图、剧本草案和其他设定,一款“改编”游戏就匆匆上马了。电影改编游戏的评价虽然普遍不高,但是销量都不错。英国电玩销售榜就经常呈现出“看电影、玩游戏”的趋势。
            《阿凡达》的这次合作的确达到了前所未有的深入程度。育碧蒙特利尔特别设立了一个内部加密网络“燃料仓”(The Bunker),该网络和卡梅隆的工作团队网络相连,可以源源不断地向蒙特利尔团队输送来自电影团队的参考资料、美术概念设定,和各种材料。当然这一切都是绝密的。
            朗说道: “我们真的什么都拿到了。一般来说,游戏公司接到这种活要做很多研究,对电影的风格进行摸索,根据游戏的需要进行再创造。而《阿凡达》项目我们真的是什么资料都全了,电影团队已经完成了一切设定,剩下的就是我们看看用游戏业的工具如何把这些再现出来。”
            有趣的是,这次不仅仅是游戏学电影,电影团队也从游戏业受益匪浅。 默萨认为:“从技术角度来说,电影正变得越来越像游戏。现在的电影工作者需要经常去检视整个虚拟世界,这种环境在许多游戏中都很普遍,特别是GTA或《魔兽世界》那种沙盘游戏。玩家可以在虚拟世界中构建自己的生活,而电影不能提供类似的体验。当然,那是两种截然不同的体验,电影往往能给人带来极致的感官享受,但最多也只有2、3个小时,而游戏则能提供数百小时的游玩乐趣。电影工作者可以从游戏中的世界得到极大启发。”
            实际上,卡梅隆在打造《阿凡达》的过程中就运用到了来自游戏业的技术。在进行动作捕捉和面向绿幕的大背景表演时,导演掌控一台“虚拟摄影机”进行拍摄。通常导演都要等上个把月才能看到绿幕配上CG影像后的效果。这给创作带来了极大限制,所有创作团队面对绿幕只有“脑补”最后的效果。这也导致很多最具创意的导演避免在作品中运用CG影像,而情愿使用更为保守的实景拍摄手法。而游戏引擎技术可以让创作团队实时检验虚拟拍摄的效果。电子游戏和电影制作技术的融合,使得创作团队得以对电影中的CG元素进行更为有效地控制。
            不过蒙特利尔团队还是必须承认他们面对的压力:他们即便发挥出改良版的《孤岛惊魂2》引擎的全部潜力,电影中梦幻般精美的CG画面也是无法在玩家的PC或家用主机上实时复制的。好在玩家可以在整个潘多拉星球探险,并按照自己的喜好去探险。这是电影所不能比拟的部分。育碧将游戏版设定成了一个完整的潘多拉星球,不同地区被各种势力所占据。玩家可以根据自己的喜好去这些地区探险,获得经验值,从而成长。随着探索的深入,玩家能积累研究资金,一本有关潘多拉星球知识的百科全书系统也会不断补充条目。
            游戏一出,骂声不断。《阿凡达:官方游戏》在各大媒体的评分都在10分制的6-7分左右。颇具戏剧性的是,尽管如此深度的合作都没能改变“电影改编游戏基本都很烂”的恶名,但丝毫不影响广大人民群众对电影改编游戏“喜闻乐见”的羊群热情。育碧CEO伊夫·吉尔莫特(Yves Guillemot)在2010年5月的财报通气会中表示:《阿凡达》游戏版的全平台销量已近270万份,超出了预期。他认为这要感谢电影影碟的上市。《阿凡达》DVD和蓝光影碟在北美上市仅4天就狂销670万份,从而带动了游戏的销量。其实育碧完全可以做的更好,比如前几年同为育碧出品的《金刚》官方游戏,可玩性就要比《阿凡达》强的多。

    < 第一回合 >
    好莱坞先生无疑是硅谷小姐的命中贵人。虽然硅谷小姐的内涵也帮助了好莱坞先生,但主要是亏得好莱坞先生一阵阵的猛烈攻势,硅谷小姐才略见红晕。这个回合告诉我们:谁胯下的鸟大,听谁的。


    ROUND 2
    爱情不是你想卖,想买就能卖

    ─ 电影改编游戏的诅咒与破咒


            好莱坞作为全球电影娱乐产业的绝对中心,在主流文化影响力上的确领先电子游戏太多。尽管电子游戏作为一种大众娱乐形式普及也已愈30年,但是从“电影改编游戏”这个特殊子类型的历史看,我们就不难得出是电影业在“扶助”游戏业的事实。《EGM》杂志曾经列出了“为啥电影改编游戏都这么烂的五大理由”:

            1. 它们只是周边商品。他们不过是电影市场营销的衍生产品,不是什么靠自身品质才卖得出去的东西。
            2. 它们必须赶上首映档期。要想借到电影热门的光,对游戏开发者来说最重要的是赶上档期,而不是精益求精、一拖再拖。
            3. 它们的版权又不是自家的。说到底游戏版做得再好也是给别人做嫁衣,还要给上游授权公司分账,那么吃力又不讨好干啥。过得去就行了。
            4. 它们都是近亲繁殖弱智儿。如果同一系列的上一作,没花多大力气也能大卖,那么这一作还有啥必要做什么重大创新?新瓶装旧酒不就又可以骗次钱了么。这条尤其适用于《哈利波特》之类的系列电影、系列游戏。
            5. 它们照搬电影情节。你不抄电影吧,影迷会不满意,你这算外传么;抄电影吧,电影已经看过一遍了,会发生什么都知道,“亲身扮演主人公”其实未必那么有趣。

            以上五条,我们不能同意更多。这一类的游戏本来就是整个电影工业的配角,是依附于原版电影的影响力而降生的。它们带着先天性的限制,鉴于这种种“诅咒”,或许我们本不该对电影改编游戏有什么太高期待。
            需要批判的是许多并非是为了“赶首映档期”而制作的电影改编游戏。或许是电影公司想再捞一笔,或许是游戏公司中了彩票踩到狗屎,总之当玩家兼影迷的人们看到经典电影被改编成烂游戏的时候是特别出离愤怒的。一个典型的例子就是EA的《教父》系列。大导演科波拉的《教父》作为影史上开创“黑帮片”类型先河的经典之作,影响了无数代男人。就像汤姆·汉克斯在《电子情书》里对小甜心梅格·瑞恩说的:“《教父》是我们男人的圣经,那里面包含了所有的人生智慧。”EA能在几十年后拿到《教父》的授权不可谓没有眼光。不过恶意揣测一下,这也是为了对抗TAKE 2发行的捷克无名小组制作的《四海兄弟》(MAFIA)。后者以出人意料的出色品质被玩家誉为“最有《教父》味的黑帮游戏”。EA在游戏版《教父》一代中做的不错,维妙维肖的马龙·白兰度形象,带点GTA风格的开放式街区打斗,以及在游戏中重现电影的剧情。EA聪明地让玩家自定义形象,作为没有血缘的陌生人,阴差阳错地加入柯里昂家族,并见证一系列事件。媒体评价普遍不错,销量也很出色。问题出在二代,EA在《教父II》中引入了“老大视角”(The Don's View),作为被麦克·柯里昂一手提拔的堂主,玩家要管理经营整个纽约的犯罪网络。但游戏的一些基本要素被荒废了,用Gamespot的评论来说就是“简直就是一款未完成的游戏”,获得了10分制4.5分的低评,还有2009年Gamespot年终大盘点的“最糟糕滥用授权游戏”读者票选奖。零售商也被媒体一致的恶评吓到,《教父II》游戏版在北美仅售出了25万份左右。迫于媒体和销量的双重惨败,EA旗下四大部门之一EA Games的总裁弗兰克·吉布(Frank Gibeau)在2009年6月接受《洛杉矶时报》采访时表示他们不会再用《教父》授权做任何新作品了。
            还没完,一些经典游戏的“延时游戏版”特别容易出现比“电影同捆版”糟糕得多的情况。有人看过昆廷·塔伦蒂诺的《落水狗》(Reservoir Dogs)没?这是部邪典经典(cult classic),也就是说如果你喜欢《低俗小说》、《杀死比尔》之类的昆廷作品,那么这部处女作不能不看,剧情简单说就是关于六个罗哩罗嗦的“彩虹大盗”(白先生、金先生、粉先生、蓝先生、褐先生、橙先生)的犯罪故事。2006年威望迪游戏不知道出于什么原因居然推出了这部电影的游戏版。说实话这部片子本身就不太好懂,你们知道典型的昆廷风格,而且是部台词居多,没有什么动作场面的犯罪电影。游戏版居然成了一款动作游戏,剧情被改编得更加不知所云,如果没看过电影,那么玩家基本上很难知道自己在干什么。这款游戏Gamespot评分4.6──不不不,你猜错了,这还不是最下限。
            没看过《落水狗》没什么,如果没看过《搏击俱乐部》(Fight Club)可就谈不上是个合格影迷了。爱德华·诺顿和布拉德·皮特两大帅哥1999年联手出演的这部影片是大卫·芬奇导演的黑色社会问题电影,充满了男性化的暴力血腥场面。2004年的游戏改编版基本就是个不断重复类似动作的搏击游戏,而且乐趣还不如十年前的格斗游戏。游戏几乎没有什么是值得玩家兴奋的,如果有某些瞬间让你联想起电影,那么你很快会发现游戏相形之下显得更烂了。Gamespot评分3.7,符合大多数媒体的平均分,Gamers Europe网站干脆给了10分制的0.5分。猜猜这款游戏是谁家做的?没错,又是威望迪环球。相比之下,EA出的那些电影改编游戏大多数也算不上精品力作,至少还能流畅地玩下去。
            不过也不是所有的电影改编作品都那么不堪。我们还是能找出一些游戏史上不错的电影改编游戏的。首先是动画大片的改编游戏,基本素质都不错。比如16位机时代的《阿拉丁》(Aladdin),尤其是SEGA Genesis主机的版本,迪斯尼的动画师独家为这个版本制作了图形,使得角色动作流畅,场景精美,使得《阿拉丁》成为一款不可多得的横板过关游戏精品。超级英雄类游戏方面,2004年的《蜘蛛侠2》(Spider-Man 2)和2009年的《X-Men起源:金刚狼》(X-Men Origins: Wolverine)都是精彩作品。前者第一次让玩家体会了在都市丛林高楼大厦之间射出蛛丝来回飞翔的快感;后者忠实再现了电影中金刚狼的招式,爽快、血腥、节奏明快、难度不高。科幻电影改编的游戏精品比较多,可能是因为科幻题材和电子游戏机有点沾亲带故的关系吧。早期在16位主机上的《侏罗纪公园》(Jurassic Park)中每种恐龙的习性和动态都完全不同,PS2时代的《进入矩阵》( Enter The Matrix)作为一款第三人称射击游戏还不错,更精彩的是加入了大量真人过场影片和与电影第二部有关的剧情,使得电影粉丝不可错过。《星球大战》系列改编出的游戏就更加不胜枚举,可惜其中优秀的作品基本都不是基于电影改编,而是根据星战世界观、小说等其他设定构筑的。
            而在所有试图为“电影改编游戏”挽回一点声誉的回顾专题中,都一定会提到这款标志性作品:N64平台上的《007黄金眼》(Goldeneye 007)。007系列第17部的《黄金眼》本属于佳作,在RARE将之搬到N64平台上后,游戏媒体一片欢呼“在《马里奥64》之后总算有款精品可玩了。”玩家扮演007邦德,深入敌后,阻止恐怖分子操纵的卫星发射上天。画面、音效、手感、关卡设计和游戏机制在当时都达到了顶级水准。游戏获得了媒体一致的极高评价,一向刁钻的英国游戏杂志《EDGE》在“差点给满分”的情况下给了9分。游戏也取得了商业成功,在N64第三方支持不力的情况下狂销800万份。
            现在回头看,《007黄金眼》的划时代意义在于:改变了射击游戏普遍源于PC上的《毁灭战士》的视角,在主机平台上真正提供了一种全3D的自由视角;得益于全3D的开阔场景,《007黄金眼》和当时的《孤胆枪手》(MDK)一起,在电子游戏界推广了用狙击枪杀敌于千里之外的爽快感受;独创性地在每个关卡中加入多重任务,在完成后还允许玩家继续下一关或者反复挑战,完成特定目标,开启隐藏奖励,这大大加强了射击类游戏的重玩性;多人游戏中引入分屏死亡竞赛模式,成为后来主机射击游戏的标准。
            总之《007黄金眼》证明,电影改编游戏完全可以不仅仅只是热门电影的附庸,而依靠自身的出色品质震惊业界,引领未来。

    < 第二回合 >
    好莱坞先生手里的很多古董花瓶,到了硅谷小姐手里就搞砸了。毛手毛脚的硅谷小姐偶尔也能满足一下好莱坞先生爱炫耀的个性,甚至有几次还能让好莱坞先生喜出望外,反客为主,独领风骚。第二回合告诉我们:重要的不是游戏的输赢,而是你玩什么游戏。


    ROUND 3
    对不起,这次换个角色,我主你仆

    ─ 当游戏被改编成电影之后


            在前两轮交锋中,好莱坞先生有点不讲道理地一味强调他在流行文化中的强势影响力,试图把硅谷小姐始终压在身下,作为其奴仆。别忘了硅谷小姐闯荡江湖也已三十多载,电子游戏不再是“小孩子的玩具”,而越来越成为“成人娱乐”。
            就像大部分电影改编游戏会被影迷抱怨“没展现出原作的味道”,当流行电子游戏被改编成电影后,也未必就能让玩家群体买账。好莱坞先生,看来你做奴也并不完全合格呀。下面就让我们来看一份完全榜单,1980年以来在全球公映过的游戏改编电影的完全票房排名。



            算上2010年即将上映的《铁拳》(Tekken)和《波斯王子:时之刃》(Prince of Persia: The Sands of Time)电影版,1980年以来的电子游戏改编电影也不过只有区区30部。虽然只列出了美国本土票房,不过全球总票房基本就是本土票房翻倍,这个排名也能代表全球范围内的票房火爆程度。
            我们看到2001年的《古墓丽影》电影版占据了游戏改编电影的头把交椅,美国本土首周就成为票房冠军,总票房1.3亿美元,全球总票房为2.7亿美元,一举成为影史上女性主演的票房最高的电影,在全球历史票房排行榜上位列254位。除了劳拉在全球玩家中牢不可破的“第一女主角”的影响力和安吉莉娜·朱莉的性感演出,派拉蒙影业高达1.15亿美元的“豪华预算”恐怕才是好莱坞电影制胜全球的最佳保障。也是迄今为止游戏改编电影最大的摄制预算。尽管票房不错,但是游戏改编电影并没有能让美国主流媒体闭上挑剔的嘴。《华盛顿邮报》评论道:“影片充满着喧嚣、老套、空洞、狂乱、无味、单调、以及不见血腥的暴力和没有性内容的性感。”而《纽约时报》的影评则更为干脆利落:“就像在看别人玩电脑游戏。”对玩家来说,尽管剧情和游戏完全无关,电影版中的劳拉还是保留了她的标志性装备和经典元素。只要看到身材火辣性感的真人版劳拉在U2乐队激爽过瘾的《Elevation》乐曲中双枪射杀怪物(哪怕是金属机器人),玩家就已经相当满足了。
            不过《古墓丽影2》就没那么幸运了。毕竟光靠美女、打斗、异域风情这样浮浅的元素只能让人上当受骗一次。游戏玩家也不会每次都把钱浪费在爆米花上,而不是去买最新的《古墓丽影》游戏宅在家里不出门。《古墓丽影2》在9500万美元制作成本的投入下,仅搏得1.5亿美元不到的全球票房,险些亏本。尤其是原本打算讨好中国市场在剧情中加入的中国元素,反而遭到了大陆监管方面的反感,导致影片未能在中国大陆公映。2009年1月传出消息,华纳兄弟公司从举棋不定的派拉蒙手中接过了《古墓丽影》系列的电影改编接力棒,安吉莉娜·朱莉也签定了第三集的片约。新版电影将会讲述一个全新的故事,并比前两部更为真实,更聚焦于角色本身,将发生在劳拉(比前两部电影)更为年轻的时候。希望这次重启能让劳拉的粉丝们不再失望,不管1996年以来的历代作品是褒是贬,系列销量高达3000万份的劳拉都不容造次。
            这张不长的榜单上还有一些作品值得我们讨论。《口袋妖怪》系列游戏不仅是游戏史上的销量怪兽,动画电影版也出人意料地登上了老二的位置。不过这个系列后面的一些作品号召力就不如之前大,看来续作都不好拍。另一个玩家关注的热门《生化危机》系列一直属于“小投入,中等成绩”的规模,评价和票房都属于不过不失的中庸水准。制作该系列的ScreenGem影业现属于索尼旗下。索尼近年来对《蜘蛛侠》等漫画英雄改编电影较为热衷,反而对游戏改编电影一直比较保守。Capcom如果不准备另寻合作伙伴的话,《生化危机》系列真人电影恐怕很难突破目前的“二流”宿命──毕竟,僵尸电影作为一种过气的类型,想要翻身并不容易。排行榜上其他获得电玩迷和影迷交口称赞的作品有《魔宫帝国》、《寂静岭》和《马克思·佩恩》,电影版都很好地捕捉到了原作游戏的气氛和主题,剧情、表演、制作上都比较完整。尤其是《寂静岭》,电影版在场景、桥段、气氛上充分捕捉到了原系列的惊悚、阴暗气质,三角头、小护士等经典怪物设定也让观影的玩家过足了瘾。而位于榜尾的《地牢围攻》、《死或生》则是出了名的大烂片,无论是玩家还是影迷,都很难从这些粗制滥造的糟糕作品里获得任何满足──如果不是已经让你气炸的话。
            和投拍真人电影、在全球院线公映的“大投入、大风险、大回报”相比,许多直接发行OVA版(即只出影碟而不公映)的游戏改编动画显得更为轻盈,从投资角度来说也更为安全明智。游戏与动画的亲缘关系比真人电影更为紧密,尤其是电脑游戏、电脑动画在技术上本来就高度近似。这使得游戏在电影院之外一样能发挥电影的魅力。近年来这方面精彩的例子有:《生化危机:恶化》(Resident Evil Degeneration)、《最终幻想VII:圣童降临》(Final Fantasy VII: Advent Children)、《光环:传奇》(Halo Legends),都是评价与销量都不错的游戏衍生动画影片。EA也先后为两部原创新作《死亡空间》(Dead Sapce)和《但丁地狱》(Dante's Inferno)制作了同名动画,用来延伸游戏的剧情,为游戏宣传造势。
            和电影改编游戏遇到的问题不同,游戏改编电影面临的问题在于:

            1. 它们缺乏对游戏原作设定的充分理解和尊重。一款热门游戏之所以能深入人心,不仅是因为它们好玩,也和许多游戏的原始设定有关。不管这些设定是否“方便”电影剧作家们改编,这些先入为主的概念都应该得到保留和尊重。这方面比较突出的例子是《毁灭战士》。游戏原作设定虽然稀薄,但是可以感觉到是某种超自然力和科幻设定的混合,玩家被传送到火星基地,然后因为实验意外造成怪物。到了电影版中,基本形态变成了一部“外星版《生化危机》”僵尸片。
            2. 对游戏原作形象的再现沦于“雷人”。我们都明白电子游戏中一些角色的表现比较抽象,而到了真人电影中,直接让真人去扮演游戏主角就会显得不伦不类。这方面最典型的例子就是《超级马力兄弟》,当抽象的像素点变成真实的“戴着红帽子、留着八字胡的意大利老头”的时候,强烈的违和感实在是无处不在。制作团队要注意如何把电子游戏中的角色和设定“翻译”到大银幕上。这方面《古墓丽影》基本没犯什么错误。
            3. 游戏总归还是玩起来比看起来强。关于这点,只要好莱坞的编剧和导演们没能让我们感觉“看起来比玩起来还强”,那就是他们的失败。

            有一点是肯定的:游戏改编电影就别指望再出同名游戏了。虽然有不少人恶趣味地YY过某年某月某日“《古墓丽影 官方电影之官方游戏》”的出现……

    < 第三回合 >
    好莱坞先生和硅谷小姐角色转换之后,并没有出现什么颠覆性的奇迹。这个回合告诉我们:你负责美丽妖艳,我负责努力赚钱,如果倒过来演,我也没有意见。

    (未完,请继续阅读下篇)

  • 2010 Nominees

    http://www.gamecriticsawards.com/nominees.html

    提名如下。7月6日公布获奖名单。

    Best of Show 展会最佳
    - Dance Central 《一舞成名》(Harmonix/MTV Games/Microsoft for Xbox 360)
    - Disney's Epic Mickey 《我才是正版米老鼠之心》 (Junction Point/Disney Interactive Studios for Wii)
    - Nintendo 3DS  三大叔(Nintendo)
    - Portal 2 《钻狗洞2》(Valve for PC / Mac, PS3 and Xbox 360) 
    - Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda for PC, PS3 and Xbox 360) 

    Best Original Game 最佳原创新作
    - Bulletstorm 《射射射》(People Can Fly/Epic Games/Electronic Arts for PC, PS3 and Xbox 360) 
    - Child of Eden 《REZ之子》(Q Entertainment/Ubisoft for PS3, Xbox 360) 
    - Dance Central 《一舞成名》(Harmonix/MTV Games/Microsoft for Xbox 360) 
    - Disney's Epic Mickey 《我才是正版米老鼠之心》(Junction Point/Disney Interactive Studios for Wii) 
    - Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda for PC, PS3 and Xbox 360)

    Best Console Game 最佳家用主机游戏
    - Disney's Epic Mickey 《我才是正版米老鼠之心》(Junction Point/Disney Interactive Studios for Wii)
    - InFamous 2 《臭名昭彰2》(Sucker Punch/Sony Computer Entertainment for PS3)
    - Kirby's Epic Yarn 《星之卡比:织毛衣》(Good-Feel/Nintendo for Wii)
    - Portal 2 《钻狗洞2》 (Valve for PC / Mac, PS3, and Xbox 360)
    - Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda for PC, PS3 and Xbox 360)  

    Best Handheld Game 最佳掌机游戏
    - Ghost Trick 《鬼把戏》(Capcom for Nintendo DS) 
    - God of War: Ghost of Sparta 《奎爷传:春哥魂》 (Ready at Dawn/Sony Santa Monica for PSP) 
    - Okamiden 《幼犬传》(Capcom for Nintendo DS) 
    - Super Scribblenauts 《超-神笔马良》(5TH Cell/WBIE for Nintendo DS) 
    - Valkyria Chronicles 2 《后宫女武神2》(Sega for PSP)

    Best PC Game 最佳PC游戏
    - Civilization V 《万年走格子V》 (Firaxis/2K Games) 
    - Crysis 2 《显卡危机2》(CryTek/Electronic Arts) 
    - Portal 2 《钻狗洞2》(Valve) 
    - Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda)
    - Star Wars: The Old Republic 《猩球大战:网游共和国》(BioWare Austin/LucasArts/EA) 

    Best Hardware 最佳硬件
    - Kinect 谁玩谁痴呆 (Microsoft for Xbox 360)
    - Move 震动变色软胶绚彩按摩棒(Sony for PlayStation 3) 
    - Nintendo 3DS 三大叔(Nintendo)
    - Rock Band 3 Pro Guitars 骗钱乐队3更贵的吉他(Harmonix/MTV Games/Mad Catz) 
    - Rock Band 3 Keyboard 骗钱乐队3更贵的电子琴(Harmonix/MTV Games/Mad Catz)

    Best Action Game 最佳动作游戏
    - Bulletstorm 《射射射》(People Can Fly/Epic Games/Electronic Arts for PC, PS3 and Xbox 360) 
    - Call of Duty: Black Ops 《赶工召唤:暗箱操作》(TreyArch/Activision for PC, PS3, and Xbox 360) 
    - Gears of War 3 《搅基机器3》 (Epic Game/Microsoft Game Studios for Xbox 360)
    - Halo: Reach 《黑佬:脑残星》 (Bungie/Microsoft Game Studios for Xbox 360) 
    - Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda for PC, PS3 and Xbox 360) 

    Best Action/Adventure Game 最佳动作冒险游戏
    - Assassin's Creed: Brotherhood 《跑酷信条:凶弟会》(Ubisoft Montreal/Ubisoft for PC, PS3, and Xbox 360) 
    - Dead Space 2 《太空垃圾站2》(Visceral Games/Electronic Arts for PC, PS3, and Xbox 360)
    - Disney's Epic Mickey  《我才是正版米老鼠之心》(Junction Point/Disney Interactive Studios for Wii)
    - Portal 2 《钻狗洞2》(Valve for PC / Mac, PS3, and Xbox 360)
    - The Legend of Zelda: Skyward Sword 《傻而大传说:这把剑劈不准》(Nintendo EAD/Nintendo for Wii) 

    Best Role Playing Game 最佳角色扮演游戏
    - Deus Ex: Human Revolution 《装13名字看不懂活该:人体炼成》(Eidos Montreal/Square-Enix for PC, PS3, Xbox 360)
    - Fable III 《肥波III》(Lionhead/Microsoft Game Studios for PC and Xbox 360)
    - Fallout: New Vegas 《老头滚动条打枪版:赌城》(Obsidian/Bethesda for PC, PS3, and Xbox 360)
    - Star Wars: The Old Republic 《猩球大战:网游共和国》(BioWare Austin/LucasArts/EA for PC) 
    - The Witcher 2: Assassins of Kings 《白发魔男:国王都要死》(CD Projekt RED STUDIO/Atari for PC) 

    Best Racing Game 最佳竞速游戏
    - Gran Turismo 5  《跳票浪漫旅:5》(Polyphony Digital/Sony Computer Entertainment for PS3) 
    - MotorStorm: Apolcalypse 《泥浆赛车:天啊地啊》 (Evolution Studios/Sony Computer Entertainment for PS3) 
    - Need for Speed Hot Pursuit 《年年有赛车:追尾》(Criterion Games/Electronic Arts for PC, PS3, and Xbox 360)
    - Test Drive Unlimited 2 《随你开2》(Eden Games/Atari for PC, PS3, and Xbox 360)

    Best Fighting Game 最佳格斗游戏
    - Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds 《美漫对日漫3:各走各的路》 (Capcom for PS3 and Xbox 360) 
    - Mortal Kombat 《重口味格斗》(NetherRealm/WBIE for PS3 and Xbox 360)
    - WWE All Stars 《谁信谁纱布:全明星摔跤》(THQ San Diego/THQ for PS3 and Xbox 360) 

    Best Sports Game 最佳体育游戏
    - EA Sports MMA 艺电体育妈妈的(EA Tiburon/EA Sports for PS3, Xbox 360)
    - Madden NFL 11 麦登全美职业足球大联盟11(EA Tiburon/EA Sports for PS3, Xbox 360)
    - NBA Jam 美国国家男子职业篮球联赛:一锅粥(EA Canada/EA Sports for Wii)
    - NCAA Football 11 美国国家大学联盟职业男子足球联赛11(EA Tiburon/EA Sports for PS3, Xbox 360)
    - NHL 11 美国国家冰球联盟联赛11(EA Canada/EA Sports for PS3, Xbox 360) 

    Best Strategy Game 最佳策略游戏 
    - Civilization V 《万年走格子V》(Firaxis/2K Games for PC)
    - Company of Heroes Online 《子弟兵在线》(Relic/THQ for PC)
    - End of Nations 《国家什么的玩蛋去》(Petroglyph/Trion Worlds for PC)
    - Shogun 2: Total War 《深肛:全面战争2》(The Creative Assembly/Sega for PC)

    Best Social/Casual Game 最佳社交/休闲游戏
    - Dance Central  《一舞成名》(Harmonix/MTV Games/Microsoft for Xbox 360) 
    - DJ Hero 2  《打碟打到手抽筋2》(FreeStyle Games/Activision for PS3, Xbox 360, Wii) 
    - Kinect Adventures 《谁玩谁痴呆:大冒险》 (Good Science Studio/Microsoft Game Studios for Xbox 360)
    - Rock Band 3  《骗钱乐队3》 (Harmonix/MTV Games/Electronic Arts for PS3, Xbox 360, Wii) 

    Best Motion Simulation Game 最佳体感游戏
    - Child of Eden 《REZ之子》(Q Entertainment/Ubisoft for PS3 and Xbox 360) 
    - Dance Central 《一舞成名》(Harmonix/MTV Games/Microsoft for Xbox 360) 
    - Socom 4  《我们有系列之海豹4》(Zipper/Sony Computer Entertainment for PS3) 
    - The Legend of Zelda: Skyward Sword 《傻而大传说:这把剑劈不准》(Nintendo EAD/Nintendo for Wii)
    - Your Shape: Fitness Evolved 《我形我塑:人人有功练》  (Ubisoft Montreal/Ubisoft for Xbox 360) 

    Best Online Multiplayer Game 最佳多人在线游戏
    - Assassin's Creed: Brotherhood 《跑酷信条:凶弟会》(Ubisoft Montreal/Ubisoft for PC, PS3, and Xbox 360) 
    - Gears of War 3  《搅基机器3》(Epic Games/Microsoft Game Studios for Xbox 360 )
    - Halo Reach 《黑佬:脑残星》(Bungie/Microsoft Game Studios for Xbox 360)
    - Medal of Honor 《耻辱勋章》 (EALA/DICE/EA for PC, PS3, Xbox 360) 
    - Star Wars: The Old Republic 《猩球大战:网游共和国》(BioWare Austin/LucasArts/EA for PC)

  • 那最终失落的幻想──日式RPG衰微之辩
    The Final Lost Fantasy: The Fall of JRPG


    文/ 叉包饭斯DKCK
    原发于《游戏魂》2010.05.第一期


    “5分!”

    ─当笔者看到《EDGE》杂志给 2010年3月9日发售的美版《最终幻想XIII》打出如此低分的时候,着实吃惊不小。

    要知道系列上一作《最终幻想XII》曾经获得过这本英国老牌游戏杂志十分制的9分高评价,以至于被推选为该杂志的“2006年年度游戏”。《EDGE》当 年对FFXII毫不吝惜溢美之词:“且不论该作在视觉和听觉设计上的出色成就,FFXII仅凭其在游戏系统上高明而丰富的创新元素,就足以为游戏的未来画 下最美的蓝图。”

    时光飞逝,转眼四年过去,当FFXIII将“最美的蓝图”变为现实的时候,却遭到了系列赞赏者的激烈批评。《EDGE》的严苛批评一定程度上代表了许多欧 美媒体的看法:“FF13勇敢地对该系列赖以成功的根基做出了冒险性的改动。遗憾的是最终产物却是座周身破损、摇摇欲坠的大厦。仅凭战斗系统的饱满出彩, 无法支撑起整个游戏世界的厚重内涵。《最终幻想》系列游戏总是被人们寄予厚望。此次回报几何,实在令人怀疑。”

    而今天的FF13所背负的不仅仅是系列死忠的厚望,甚至还有许许多多热爱日式角色扮演游戏(JRPG)的玩家们“复兴”的梦想。进入次世代以来,似乎还没 有一款JRPG能以 “划时代作品”的无敌实力赢得口碑与评分的双重肯定,在玩家群体中产生像当年FF7那样震撼的文化冲击,让这个子类型打开全新的局面。关于JRPG日薄西 山的牢骚与指责也并不鲜见于欧美游戏媒体。JRPG到底怎么了?难道FF13这款“最后的王牌”也已失去了魔力,挽救不了颓势了吗?抑或,指望这样一款作 品单打独斗地去担当“救世主”的角色本身就是一厢情愿?

    本文就试从FF13美版发售遭遇的评论风暴说起,以一斑窥全豹地探析近年来风光不再的JRPG所遭遇的深层次危机。


    [哥玩的不是RPG,是寂寞]
    ─JRPG的落寞


    或许你要说《EDGE》此次的评价未免刁钻刻薄。当年对FF12的热捧和如今对FF13的冷嘲其实都是抽风的表现。那么让我们看一下MetaCritic 网站综合欧美各大游戏杂志、网站媒体评分,进行换算后得出的媒体平均分:


    ■ 图表1: FF12与FF13欧美媒体综合评分(截止到2010年3月)
    绿色Great(杰作)评分是在90分以上;绿色Good(佳作)评分范围在75-89;黄色Mixed(争议)评分落在50-74之间;低于49分的为 红色Bad(渣作)。


    从这个对比不难看出,FF13在西方媒体受到的评价的确较前作有所降低。主要是90分以上的盛赞评分少了,而泛泛的“佳作”多了。纵观这些评分背后的具体 评论,对FF13的批评主要集中在前11个章节(持续约15-25小时)的游戏体验上。过去系列玩家熟悉的城镇、商店、NPC、支线任务等互动要素都让位 于受限的战斗(早期玩家对使用哪个队友领队没有控制权,战斗系统也未完全开放)和频繁的动画播片。而游戏全程不过13章,这就是国内许多论坛上所谓的 “一本道”。

    这就让游戏呈现出一种前所未见的古怪面貌:游戏的用心程度显而易见,但就是不怎么耐玩。几乎所有人第一眼看到这款游戏都会立刻感到精良的制作水准,但游戏 绝大部分的体验都是高度相似的──玩家几乎没有任何自由度可言,谁玩FF13的体验都高度重复。甚至传统JRPG玩家熟悉的练级打怪概念都被彻底颠覆。



    且不论媒体对这种颠覆性的变化是褒是贬,所有人都必须承认Square Enix达到了他们的目的:玩家开始注意到这款作品和他们1987年以来玩到的所有FF系列作品都大不相同。对粉丝来说,FF13是否是RPG甚至都已经 不再重要,他们获得了“最终幻想式的体验”。然而我们也必须说,这种剑走偏锋的做法不是所有RPG都可以借鉴的。也就是说,其他厂商或游戏是无法从这样一 款特立独行的作品身上学习、借鉴到可复制的成功模式的。如果不是FF强大的系列品牌号召力,这么做的结果很可能是灾难性的,更不用说首周发售便在日本本土 突破了150万份的销量。用《Game Informer》杂志的评论文章标题说就是:“Square Enix Delivers A Great Game, Not A Savior”(这是一款佳作,但不是什么救星。)

    在被无数粉丝给予厚望的FF13这根“最后的救命稻草”之前,就有不少作品曾试图树立起“次世代JRPG”子类型的标杆。就像西方RPG(Western RPG,以下简称WRPG)中的佼佼者,如BioWare的《旧共和国武士》当年在Xbox平台起到的示范性作用那样,建立起一种“原来主机RPG还可以 这样制作”的黄金案例。与此同时更重要的标准就是征服西方为主的全球游戏市场,像动作类游戏中的《潜龙谍影》系列、动作冒险类中的《生化危机》系列那样, 不仅仅日本本土获得成功,更能开疆拓土,让JRPG像FC、SFC时代那样深得西方宅男宅女之心。

    可惜接二连三的失败,让JRPG在次世代主机平台上萎靡不振、止步不前的阴影愈发浓重。这些从投资到宣传,都曾被赋予极大期待的“大作”包 括:Square Enix / TriAce《最后的遗迹》、《星之海洋4:最后的希望》;Namco 《信赖铃音:肖邦之梦》、《薄暮传说》;Level 5《白骑士物语》;Mistwalker《蓝龙》、《失落的奥德赛》(以上排名不分先后……)。

    与JRPG在掌机,尤其是NDS平台上的畸形繁荣相比,家用主机平台上的JRPG可谓“这里的黎明静悄悄”。在日本游戏市场严重缩水、游戏业界一片“我们 落后了!日式游戏已死!”、以技术领先的欧美开发商主导世界游戏格局的大时代背景下,JRPG这一子类型显得尤其落寞。


    [哥只是一个传说]
    ─JRPG乱象背后的三大失衡


    从历史上看,JRPG和WRPG本不应是一个“二元对立”的局面,也不存在此消彼长的关系。 日式、西式的分野更多是媒体和玩家为了方便而归结的模糊概念。从作品呈现的客观形态来说,日本厂商所生产的、以日本本土玩家为主要受众的RPG游戏的确和 欧美厂商制作的RPG存在许多差异。JRPG最早从主机上繁荣,积累了无数经典品牌和模式,形成了自己的一套独特风格;而WRPG始终以PC平台为主要领 地,继承较多TRPG(桌上角色扮演游戏)的衣钵,经历过数次兴衰。就主机平台来说,直到《旧共和国武士》的出现,WRPG的精髓才被以较为成熟的方式原 汁原味地引荐到主机上──那已经是2003年的事情了。

    以《最终幻想》系列为例。如果说,早年的FF系列作品积累了经验,到FF7、8、9这三作和Play Station主机一起闯荡天下,在欧美在内的全球范围内赢得了国际声誉和成就,那么可以说,FF10、FF12这两作则在JRPG的内部形态发展上达到 了前所未有的高峰。并把这一品牌和形态的优势乘着PS2狂销亿部的大潮传输到了世界各地。JRPG也迎来了其最近的一个黄金期。

    然而在盛世顶点之后,必然是历史曲线的向下调整。当Xbox 360和PS3这一代“高清纪元”到来的时候,JRPG的萎靡才刚刚开始。笔者试着将一些观察到的乱象归结为三种失衡──

    失衡之一:历史与现实的不平衡

    JRPG在过去数个主机世代所积累的优势正在变成其不思进取的惰性本源。美国娱乐软件联合会(ESA)2009年发布的调查报告指出,美国电子游戏玩家的 平均年龄是38岁。这群“老宅男”购买力强,同时又无比怀念过去的好时光。与此同时,游戏厂商也要兼顾青春期到20多岁的青年人,他们依然是电子游戏的主 流消费者。另外也别忘了被Wii、iPhone、Facebook等近几年的新兴“蓝海渠道”圈地赶羊吸引到玩家大军中来的休闲玩家(其中可能包括你爸 妈)。“玩家”这个词从未如此复杂,难以定义。想要做一款皆大欢喜的游戏,谈何容易。

    任何厂商所能想到的最简单的稳赚快钱的方法就是“复刻”、“重制”。于是我们看到掌控FF系和DQ系两大王牌的Square Enix开始近乎疯狂地出各种外传与复刻版。


    ■ 图表2: 1999年以来,FF系列作品历年推出数量与欧美媒体综合评分(截止到2010年3月)
    色彩所代表的评分优劣与上图相同。


    不难看到,在2006年FF12推出到2010年FF13登场这短短4年中,FF系列的外传、复刻作品的轰炸达到了最高峰。与“量产”挂钩的,必然是品质 的下降。我们不难看出,图中黄色、甚至红色评价的作品正在侵蚀整个系列的声誉与素质。《最终幻想 水晶编年史:水晶守护者》Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers(ファイナルファンタジークリスタルクロニクル クリスタルベアラー)──当一款游戏名字一口气都念不完的时候,我们是不是也对厂商没完没了的骗钱欲望厌倦了呢?

    失衡之二:东方与西方的不平衡

    随着日本动漫游(ACG)文化的充分饱和,乃至萎缩,日式的“宅文化”越来越细分化,小众化。而日本厂商的惯常做法是“以我为主”,一味直接输出自己根据 日本本土受众制作的内容,而不是根据西方受众的喜好设计他们真正需要的内容。

    这就导致日本开发商很难在一款作品中既满足东方人的口味又迎合西方人的偏好。在过去,由于技术的限制,屏幕上8-bit的像素小人是相对抽象的,抽象的东 西往往最没有文化上的差距。随着几次主机世代的进步,最能承载丰富信息的RPG类型正在成为“东西方文化差异”的最好代表。从游戏中的画面、声音、文本, 到更为深层次的故事主题、叙事手段、感情表达、价值观判断,JRPG要克服的恐怕不止是像FF13那样把主题曲从日本歌换给Leona Lewis演唱那样简单。其实Square Enix有这方面的成功案例,那就是《王国之心》,成功地把迪斯尼这个西方传统与FFX的日系卡通相融合。如何在年龄层更为成熟的玩家中创造类似的成功? 《最后的遗迹》作为“面向全球玩家开发的作品”交出的是一份不尽人意的答卷。

    与此同时,西方开发商们也加快了将传统的CRPG(电脑化的桌上角色扮演游戏)的宝贵经验移植到主机上的步伐。次世代以来,BioWare的《质量效 应》、《龙腾世纪》和Bethesda的《上古卷轴IV:湮灭》、《辐射3》都以成熟的方式将欧美RPG的传统优势和特色转移到主机平台上,这些作品的高 评价、高销量在数量、质量、技术等层面上都超越了同期JRPG所达到的平均水准。不得不说,欧美玩家有这样贴合肠胃的本土化选择,为何还要去选择单调迷宫 没完没了、美少年美少女拯救世界、欧美版配音翻译糟糕的JRPG呢?

    反之亦然。在日本这样一个连《魔兽世界》都玩不到、大部分西方游戏销量止步于五位数的国度,要让制作人们去了解西方玩家在想什么,的确并非易事。


    图表3: FF系列正统序号作品(含复刻)各平台、销量与评分(截止到2010年3月)
    色彩所代表的评分优劣与上图相同。


    失衡之三:表现与技术的不平衡

    日本在动漫游亚文化上依然拥有某种主导地位,但在技术实力上已经明显落后于西方开发商。这种表现力与技术力的不平衡导致了日系开发商不但要面临“文化翻 译”上的苦恼(让西方人接受并认同他们在JRPG中表达的价值观),更要面临技术追赶上的苦恼──因为如果日本厂商出品的游戏在画面素质上明显落后于同时 期的其他游戏,那么带来的负面效应可谓是灾难性的。

    Xbox 360、PS3这代高清主机已经成功地把“提升音画享受”概念深深植入了玩家群体脑中。一个突出的例证就是本世代FPS类型的空前繁荣。众所周知,PC显 卡升级换代往往和FPS类型游戏大跃进是同步发生的。这种局面史无前例地出现在了主机家族中,FPS类型成了最好的展现、炫耀机能,让玩家身临其境感受高 品质音画体验的最好游戏方式。

    而JRPG如何利用机能,在技术上实现赶超,提升音画表现力是需要极大的研发投入的。沉迷于复刻、沉迷于PS2时代辉煌的人们如果没有长远的危机意识,恐 怕会错过未来。技术上的落后,让目前的JRPG整体上呈现出一种视觉上的“低龄化”倾向。


    [哥也犀利过]
    ─JRPG不思进取的互动体验


    “我们认为许多欧美评论家在以西方审美观点看待FF13。”FF13制作人鸟山求在接受英国《Xbox World 360》杂志记者就“FF13遭遇西方媒体批评”的话题进行采访时回答:“看看现在绝大部分的西方RPG游戏,你会发现它们中的许多只是把你扔进一个巨大 的开放世界中,然后让你为所欲为……”他还补充说,要在RPG中表现复杂的故事情节和感情冲突,就很难再同时实现高度的自由。


    ■ 图4: FF13制作人北濑佳范(左)和导演鸟山求(右)

    鸟山求这番防守反击的评论,对也不对。他说的对的方面在于:某种意义上说,JRPG并未面临危机。他们只是在重复那些早已成功的套路。正如《口袋妖怪》数 十年来每一作都围绕“收集、养成、对战、交换”的四大核心要素不断地“重复”着自己,却并没有遭到太多诟病。所谓的“落后”也好,“危机”也罢,只有在欧 美技术领先、声光迷人,互动体验细腻而深入的“花花世界”背景下,才会显得冥顽不化。

    然而我又不得不说鸟山求先生太没追求了。既然以全球玩家为受众目标,那么聆听西方玩家和评论家的声音,迎合他们的审美观是很重要的。相信过去的FF系列作 品也在这么做。其次,鸟山求先生完全错误地理解了WRPG与JRPG的根本区别所在。开放式沙盘,并不是WRPG的普遍特点。怪不得FF13会制作成这样 一个无法承前启后的“看似恢宏,实则小器”的作品。如本文开篇所说,FF13无法给当下和未来的JRPG提供可借鉴的成功模式,也没有完全继承JRPG过 去引以为豪的血统。

    那么到底什么是JRPG“引以为豪的血统”呢?个人以为可以用六个字概括:“重成长,轻扮演”。

    所谓“成长”,就是升级。不论是直接升等级也好,还是积累经验值也好,长血槽长魔法槽也好,还是变相升级:不断习得新技能,转职也好,总之“角色扮演游 戏”必须体现出玩家所扮演的角色的成长性。如果一款游戏玩家从头打到尾,主人公都一样,那可能是FPS,可能是ACT,可能是FTG或任何类型,但绝对不 可能是款RPG。

    所谓“扮演”,就是“成为某人”,也就是以升级为手段所达到的目的。这个扮演,能让你明显地在游戏的不同阶段、不同区域,感受到角色能力的变化。这种变化 越是激烈、深入、交互性强,那么玩家的代入感和获得的满足感也就越强烈。

    JRPG的“重成长,轻扮演”这一风格发展到现在,具体体现在:(限于篇幅,本文不展开探讨这一风格的源流和成因)

    ■  成长基本就是战斗,战斗基本就是打怪。JRPG的显著特点是“战场”和游戏世界的其他部分是隔离的。发生故事的空间和战斗空间似乎是两个“平行世 界”,在遇敌后,进入战场前,一般都会有个过渡动画,战场有固定的战斗音乐(最经典的还是各位耳熟能详的FF战斗音乐)。完成战斗后,主角往往会摆出战斗 胜利姿势,统计所得,然后“跳回”故事的世界。这种强调“你是在战斗打怪”的做法,基本把战斗过程特别隔离出来,强化为一种和叙事线索平行的状态。也就是 说,玩家被制作者“间离”了。
    ■  因为重视战斗,把战斗作为唯一的升级途径,也就是获得经验值的唯一方式,所以玩家在游戏内世界非战斗的互动体验极少。基本只有到处走走,翻宝箱,购 物。玩家在实际操控中体验到的是一具永不停歇的杀怪机器。
    ■  因此,战斗本身必须做的足够好玩,玩家绝大多数时间都花在这上面。我们也看到,JRPG在战斗系统上的五花八门的创新绝非WRPG可比。历史原 因,JRPG以回合制居多,为了强调战斗的趣味性和即时性,让回合制向半回合制乃至即时制方向发展,ATB、目押、队形等等复杂有趣的概念都被发明出来。 战斗相关的合成系统、装备系统也就变得极其重要了。于是究极收集达人也出现了。于是强悍的变态的血槽真TMD长的Boss也出现了。于是没完没了的百层复 杂迷宫也出现了。
    ■  那么打怪间隙呢?当然是看片,看片就是讲故事,也替代了战斗之外玩家的扮演要素。你“看着自己”去经历重大的事件。于是参与成了旁观。互动叙事能力 的贫弱,是目前JRPG开发商面临的最大的障碍。

    反观WRPG,就可以发现,欧美许多角色扮演游戏的共性,也就是JRPG缺失或薄弱的要素:

    ■  升级时一定允许玩家自己分配点数、技能,让玩家较为彻底的控制主角的成长方向(扮演目的)。由此造成许多玩家无法适应欧美RPG一上来就让玩家分配 基本属性、选择职业、搭配技能的漫长人物建设过程。毕竟不是所有玩家都是“学究式”,在游戏开始前还要捧着厚厚的攻略手册研究一番。这或许是自由的代价。 BioWare注意到了这一点,从《旧共和国武士》开始,玩家可以按一个“默认升级”选项,让系统按照既定的成长路线分配点数和技能。这可看作是对 JRPG的某种的借鉴,对休闲玩家的妥协。
    ■  战斗只是游戏整体体验的一部分,其他过程,如对话、拆除陷阱、偷盗、查看道具、完成任务等,甚至走路都是有经验值的。BioWare的作品尤其注重 这一点,通过复杂的对话分支,以不同的方式完成任务获得的经验值比砍砍杀杀高的多,而《上古卷轴》更是走路都长经验值。《质量效应2》更是将“无缝的”战 斗/剧情衔接推向了极致。可以发现WRPG中,玩家可选择的非直接战斗技能比JRPG要多的多。这就意味着WRPG在角色与周围世界的互动方式上更为多样 化、更深入。

    顺着这个思路,拿几款你熟悉的游戏来做对比,笔者相信读者诸君不难自己解剖出JRPG与WRPG形形色色的不同之处来。从近两年WRPG的总体趋势看,走 的路线是“成长与扮演并重”的路线,甚至出现了《寓言2》这种极其注重扮演的例子。这些作品的探索与尝试值得我们去关注,也有助于我们进一步思考未来 RPG的发展方向。毕竟目前WRPG前进的步伐已经领先了JRPG太多。

    回到本文的主旨上来,FF13为我们示范的是一种最懒惰的改良JRPG的做法。FF13非但没有善加利用次世代主机强大的机能,去深入地刻画更为丰富的战 斗之外的“扮演”体验,(难道FF12中成功的城镇气氛就不能再上层楼了么?)而是彻底抛弃了战斗之外的所有互动体验,连商场购物这种必不可少的RPG动 作都被一个简陋的不能再简陋的购物菜单代替。(甚至某菜单还担当了传承系列吉祥物莫古力的重任)。播片,不停地播片,时不时强行插入播片,在“我们有一个 故事要讲”的借口之下,粗暴地掠夺了玩家角色扮演的乐趣,成了一个“放下手柄,立地成佛”的电影观众。就连日本开发商最擅长的战斗系统,也在游戏前期被死 死地限制住,弄得支离破碎,玩家几乎没有战术发挥空间。尽管如此,《EDGE》杂志仍然认为FF13呈现出了系列史上最有趣的战斗系统之一。

    于是,FF13展示了Square Enix作为JRPG第一大开发商最强的两点实力:制作美轮美奂的CG电影+史上最强战斗系统。除此之外,RPG游戏应有的一切,都被无情而彻底地抛弃 了。此刻我不得不同意美国极客杂志《连线》(WIRED)的观点:FF13是款好游戏,但不是RPG。没有任何作品能XX我去承认只有战斗和播片的玩意儿 是RPG,哪怕是FF也不行。

    可能读者诸君要问,你批评了FF13和JRPG一通,有没有建设性意见呢?

    当然有。笔者认为其实很早就有极其成功的JRPG在东西方都取得极高评价的例子,这就是松野泰己的名作《放浪冒险谭》。这款作品不仅是《Fami通》杂志 的满分作品,更在欧美玩家和制作人心目中拥有极其特殊,甚至是至高无上的地位。《放浪冒险谭》的成功就在于对以上这些JRPG“万年不变”的铁律做出了有 益的改良,RISK值的设定让战斗变得丰富多彩,充满战术性,有效降低了重复性战斗无聊麻木。如果你嫌这PS游戏太老旧,那么PS3的《恶魔之魂》也值得 你思考,仅仅是引入一点网游的副本概念也能让JRPG焕发出如此旺盛的生命力,那么如果再加入恰当的叙事和其他互动要素呢?


    图4:松野泰己的名作《放浪冒险谭》

    截止发稿时为止,笔者依然看到Square Enix在他们最重要的作品上犯傻,何况其他JRPG厂商呢。所以我并不看好未来数年JRPG的整体走势。当WRPG正在朝着“重成长且重扮演”的细腻 化、深入化的扮演体验进发时,JRPG还在死胡同里不肯回头,不去加强扮演成分,或用全新的手段去体现成长。JRPG如今的衰微是可以预见且注定要持续下 去的。

    不在偏执狂中重生,便在偏执狂中死去。就像王力宏在那首口水歌里唱的那样:“新一代的朋友 / 我们好好的加油 / 大家一起大声的说 / 我可以改变世界 / 改变自己 / 改变隔膜 / 改变小气 / 要一直努力努力 / 永不放弃 / 才可以改变世界 / come on / 改变自己”

    改变自己,才能改变世界。──这不正是许许多多优秀的JRPG里,教会我们的东西么?

    [完]