• 在集叉包的喷友、诤友、基友于一身的Jump的这篇《风儿经过时 浅谈Braid的杰出互动艺术》付梓之前,我就有幸看过了这篇文章的原稿。就像Braid引发了Jump的很多思考,这篇文字也引发了我的很多思考。无疑还是那个总被提起,但总是得不到较为澄明准确讨论的话题:“作为艺术的游戏”(Game as an Art)。

    我之所以用“作为艺术的游戏”这个提法,是希望以下的内容,不要陷入“游戏是不是艺术”,或“某某游戏是不是艺术品”的二元判断中去。我对诸如此类的二元 判断丝毫不感兴趣。我希望从艺术理论(文论)的角度,对游戏作品进行一番解剖,并从Jump这篇“有趣的失败”文中寻找有价值的线索,进行一番新的阐释和 解读。

    首先我先理一下Jump《风》文的主要脉络。考虑到那些漂亮的图片可能干扰到长文的阅读,同时方便没有看过原文的读者,我对部分段落进行全文引用。

    《风》文的核心命题是:“《时空幻境》(Braid)是件艺术品。”为了论证这一命题,Jump采取了以下的理论路径:

    1. 试图抽取“艺术品”或“艺术体验”的基本元素,加以简约化,得出某种艺术品公式,或艺术性的准则。作者也很快意识了这一命题的宏大性。于是乎,转而求其次,即确立“互动艺术的艺术感”,即试图建立“拥有足够的艺术感那么就有望让一种艺术形式得以成立”的等式。

    引用:
            何为艺术?为了一个简单的定义,艺术家、哲人、人类学者乃至心理学家已经争执数个世纪,除了让词典中关于艺术这个词条的解释变得越来越长外,似乎并 没有达成一个统一的共识。关于艺术,只有一个事实是确定的,那就是艺术这个词汇的意义和内涵自诞生以来便不停发生着变化。当艺术的定义还停留在追求绝对的 美时,20世纪初兴起的立体派(Cubism)便被排斥在了艺术之外,毕加索和乔治布拉克之流在那时连个艺术家的名头都捞不到;19世纪末的时候没人会把 摄像当作艺术,原因是“照片没有任何的创造,不过是不需技艺的复制现实风景罢了”;尽管仍存在争议,电影在 当今已被广泛的接纳为一门艺术,但这在一个世纪以前是根本不可想象的。根据过往的定义,艺术至少应该是一种具有一定形式能够保存的“造物”,那么表演/行 为艺术(Performance Art)、概念艺术(Conceptual Art)乃至反衬艺术(Controversial Art)又是从哪儿冒出来的呢?
            可见,要定义艺术显然是一件费力不讨好的事儿。要讨论互动艺术,我们不妨从艺术感入手,讨论一下何为互动艺术的艺术感。

            不管何种艺术形式,作为一种能够被感知才有意义的媒体载物,其感知源头便被称为艺术感。艺术感来源于人性中对美、平衡、协调、节奏乃至神秘的观感认 知,加上后天教育所得的品位和知性、社会及文化传统熏陶而来的文化性的综合。理论上,任何一种媒体载物都能够呈现出一定的艺术感。传统意义上的艺术形式, 即音乐、 文学、绘画、建筑、雕塑和舞蹈六大艺术,是最基本的艺术感载体。戏剧在随后被加入了这个表单,能够成为一门综合艺术,戏剧并不仅仅是前六类艺术形式的简单 相加,更是因为戏剧带来了名为表演的独特的艺术感载体。同理,电影之所以能被广泛接纳为一门新的艺术形式,也并不仅仅是因为对戏剧这种艺术形式的还原,而 是因为镜头运用、影片剪辑和蒙太奇这些创作行为带来的独特艺术感。习惯上,艺术性便是用来形容某种艺术形式所呈现的独特艺术感的词汇。
            在向过去的艺术形式靠拢并尝试创造一门新的艺术形式这一点,电子游戏目前的处境和半个世纪前的电影处境有一些相似的地方,人们也习惯于将游戏的艺术 性和电影的艺术性做一些横向的对比。同是对之前的艺术形式的综合和再创,同是技术发展的产物,并且同是以娱乐为最初的创作目的,游戏和电影在艺术性这个话 题上天生就有无数的共通性。由于两者之间高度的共融性,甚至产生了互动电影这种媒体形式。
            同样作为一种综合性艺术感载体,如果电子游戏希望成为一种新的艺术形式,首先必须让游戏中综合的各种已存的艺术形式表现出足够的艺术感,具体说来便是游戏剧本具有的文学性、游戏画面所表现出的美术性(包括了绘画、建筑和雕塑等)以及游戏声效和音乐所表现出的声音艺术性。次一级,由于游戏中可能存在的过场动画是 和电影的艺术感内涵一致的,那么直接套用电影的艺术感标准即可。必要条件之二,则是在综合表现了其他艺术形式的艺术感之后,游戏还需要其独创的艺术感载体 来使其成为一种新的艺术形式。在探寻游戏所能够具备的独创的艺术感载体之前,我们应当首先从游戏有别于之前的艺术形式的本质开始讨论。

    2. 为了用一种舒适的语言来总结“互动艺术的艺术形式”,JUMP选择用类似“作者论”(auteur theory)的方法,来总结游戏中玩家的选择是构成这种新的艺术形式的核心,即所谓“选择的艺术”。

    引用:
            如果要用最简单的词句来形容戏剧和电影有别于六大基本的艺术形式的本质特征,那么戏剧应该是“表演”而电影则是“拍摄和剪辑”。用同样的方式来形容 游戏的话,相信没有比“互动”这个词更合适的选择了。互动是现代电子游戏的本质,其内涵则是“控制”和“选择”。任何一种游戏互动行为在抽象到最高层次 后,都可以归为“控制”或“选择”两种行为中的一种。在典型的角色扮演游戏中,玩家控制角色在地图上行走,选择与NPC对话。在战斗中,玩家选择角色的战 斗方式,控制角色的战斗。在典型的动作游戏中,玩家控制角色的动作,选择动作的方式,选择使用的道具或者武器。在典型的战略游戏中,玩家的行为仍然是由选 择和控制构成。互动的内沿在于,根据玩家的控制和选择,游戏程序将会作出相应的变化,然后玩家再进行下一步的控制和选择,其过程是交互的。如此,一个典型 的电子游戏体验便是:玩家控制-遭遇选项-做出选择-继续控制。归根结底,控制和选择是游戏之所以成其为游戏的本质。
            从创作的角度来看,游戏的创作者在设计一款游戏时,首先考虑的便是“这个游戏应该怎样玩”,即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表 现出相应的互动艺术感,那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看,操作艺术来自于游戏设计(Game Design)而选择艺术来自于关卡设计(Level Design)。《刺客信条》是一个经典的 由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证:这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全 无,之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂,很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。于是,我们可以自下而上的得到推论:控制和选择的艺术 构成了互动的艺术,而互动的艺术构成了游戏的独特艺术感,故游戏独创的艺术性本质便在于控制和选择的艺术。
            玩家做出选择,游戏世界发 生改变,选择的艺术是一种影响的艺术。经典的选择艺术案例如《寂静岭2》,在寂静岭面对着欲望、人性和过往的罪孽,詹姆斯挣扎在内心的拷问中,而玩家为他 做出的选择将最终决定他的命运:完成赎罪或者屈从于欲望;或者如同《异域镇魂曲》,无名氏失去了所有的过往记忆,而在这次旅程中他的所有善恶倾向行为模式 都将由玩家的选择而决定;选择的艺术也可以体现在《暗黑破坏神》、《魔兽世界》这样的游戏中,道具装备武器的选择乃至职业技能天赋的选择,不同的搭配都会产生都如同工艺品一般精妙的影响,使得这种选择或多或少也带有了一些艺术感。

    3. 基于作者论,JUMP回过头来,对Braid进行了形式主义和文本主义的研究,分别罗列了(我不认为其中含有具体明确的艺术鉴赏和分析性文字,基本流于表面的罗列和空泛的溢美之辞)其中含有艺术性的元素。至此算是完成对命题的证明。

    引用:
            有了上文所述的一套基本价值观之后,我得以从更加理性的角度来审视《时空幻境》这款杰作中所折射的艺术光彩。
            对比《时空幻境》在IGF 2006参展时的截图和08年发售时 的截图,我们会发现,美术设定的进步给它的艺术性带来的进化几乎是颠覆性的。从游戏本质的角度来说,美术设定的变化不会对游戏性的本质要素,即操作和选择 带来任何的变化。这一个场景解谜的关键:利用怪物进入主角无法进入的狭小空间取得钥匙,并没有因为画面的变化而受到影响。能够在IGF 2006上夺下创意大奖,《时空幻境》锐利的操作感和创意十足的关卡设计自然无需赘言。但站在艺术性的角度上,两张画面观感上的变化给玩家带来的视觉冲击 和艺术感受差距根本是云泥之别。除了纯粹美术学上的欣赏,在《时空幻境》中,每个世界的美术设计都是和世界主题紧密相连的:在世界2中,为了应和“宽恕” 这个主题,来自天空的蓝色与来自树叶的绿色相融,树叶的绿色反过来又和天空的颜色交融,世界的颜色交织在了一起,朴素而华美;而在“时间与抉择”中,背景中的却绘制了大量的室内用品和航海用具,两者的组合给玩家传达了非比寻常的不协调感。这也应证了前文的论述:对各种已存的艺术形式有着足够优秀的艺术表现力是游戏艺术性的必要条件之一。
            除了美术设定,当我们把《时空幻境》其他方面的艺术感要素按照上述标准进行一一对号入座时会发现,其文学和音乐上艺术感同样是几无挑剔的。

            提姆要出发了,他要寻找救出公主。她被恐怖又邪恶的怪物捉走了,这都是提姆犯下的错误造成的。他犯的错误不止一个。多年以前,他们在一起的时候,提 姆犯了很多错误。他们两人之间的点点滴滴已经模糊不清,只有一个影像刻画在他的记忆里。她猛然转身离去,她的发辫甩像他,仿佛是在鄙视他。
            他知道她曾经试着要宽恕他,但是面对谎言和背后中伤的时候,有谁能够毫不在意呢?即使我们得到教训,不会再犯同样的错误,但是两人的关系已经无可挽回了,公主肯定不再正眼看他,变得更加疏远冷淡了。
            在这个相信因果的世界里,我们都被训练得吝啬宽恕。轻易对人宽恕的结果,我们自己反而可能深受伤害。但如果我们能够从错误中学习,并且因此成为更好的伴侣,难道我们不应该得到奖励吗?而不该成为我们的错误接收惩罚啊!
            假如我们的世界以不同的方式运行呢?假如我们可以对她说:“我说错话了,我不是那个意思。”然后她会回答:“没关系,我都了解。”她就不会转身离去,生活可以继续就好像刚才没说过的那些话一样。我们可以消除伤害,而且还是可以得到教训,变得更成熟。
            提姆和公主徜徉在城堡花园里,一同微笑,还为美丽的鸟儿取名字,他们所犯的错误可以不被对方看见,安全的收藏在时间的褶皱里。


            每个世界的开头都有这么几段散文式的文字,《时空幻境》用细腻的笔触描绘了一个卡尔维诺式的故事。蒂姆寻找着公主,穿过了一个又一个的世界。看似无 比美好的世界2里,时间影响着一切事物。当时光能够逆流,那么所有的错误都可以被宽恕,一个多么理想化的世界。然而世界的真相肯定不会如此纯粹。在世界2 的末尾有着一个马里奥式的结局,“公主不在这座城堡里”,城堡前的旗帜明白无误的表述着危险的信号。随后的世界里出现了不受时光逆流影响的事物,有着进行 时光逆流便会被抹消掉的努力,有着时间无法改变的地点,“我们得到了教训,但造成的伤害无可弥补”,David Hellman如此说到。从一个世界到另一个世界,从宽恕到抉择,蒂姆最终还是迟疑了。如同《看不见的城市》中所有城市的故事讲述的都是水城威尼斯,在 《时空幻境》故事的最后我们最后会发现,所有的世界都是蒂姆内心挣扎的侧面,因为他的执着所犯下的错误已经无法被原谅。燃烧着的城市,被火光映红的黑暗星 空,看不见的世界。

    从Jump营造的文章脉络看,我认为他选择了一条最困难,最吃力的路线,就是试图直接去定义艺术品和艺术形式的规律,得出某种标准或尺度,再来盛赞Braid的优秀——而实际上由于上述任务的艰巨性,并非篇幅有限的杂志文可为,且在论述电子游戏的“艺术形态”时,Jump对电子游戏本质的把握有所失误和盲点。

    既然已经做了“电子游戏是选择性的艺术”的基本判断(且不论成功与否),下面《风》文的最后一段,即回头盛赞Braid的部分,重点应该是“Braid让 玩家感受到了丰富的、具有艺术性的选择”,但是实际上在我读来,变成了“Braid的游戏作者,通过富有艺术性的选择,为玩家呈现了一个画面有艺术感、音 乐有艺术感、文本有艺术感的游戏”。没有提到关卡设计、操作、或玩家的选择给游戏带来的变化,这显然和前文的论述产生了脱节。

    这种混乱,是由于Jump错误地使用了“作者论”这个适合Braid,却并不适合大部分电子游戏的理论工具造成的。Jump在阐述中,忽视了电子游戏从生 产到消费的集体性,有别于其他个人艺术创作的特殊性。而Braid恰恰是一款带有强烈的个人色彩的独立游戏作品。试图用这样一款在生产方式上缺乏代表性的 作品,去进行覆盖全部游戏类型的理论探索,必然产生话语上的混乱。

    以下就总结几点我对“作为艺术的游戏”的理论思考,以及理论工具的取舍选择(是的,我认为怎么去说,和说了什么同样重要)。如何去分析游戏制作过程中的创造性活动,或许比“游戏艺术论”本身更有趣。


    1. 电子游戏是一种典型的文化工业

    电子游戏早期始于小作坊式的生产。但由于其高度技术化的特点,使其很快成为一种工作室制度的产物。一款游戏的制作,牵涉到数百乃至上千人的庞大生产过程。 而电子游戏的发行、消费也涉及集体受众。这就是电子游戏从生产、发行到消费的集体性,是电子游戏的特殊模式,有别于其他独特的个人艺术创作。这种模式和电 影工业的片厂制(studio system)如出一辙,这是游戏和电影最为根本的姻亲关系,而不仅仅是高度视听化的表现手段。

    正因为这种集体性,过去适用于探讨电影的文论,几乎都可以轻松适用于游戏的讨论。比如说类型电影的诞生,就始自于片厂制。因为电影生产的集体性,其生产和 消费过程都是一项非个人的商业活动,因此在市场经济条件下,必须控制“一般物质生产基础”,也就是投资成本。对投资成本的控制,直接影响电影的生产模式, 一切以票房利润挂帅。这就形成了流水线式的制作模式,表现在各个生产环节有明确分工、有固定的人力资源,对受欢迎的标题进行二次乃至多次开发,并形成类型 电影,进行公式化的生产。这种过程,把“电影”换成“游戏”是完全成立的。

    由此我们看到,相对于电影形成“类型片”(黑帮片、歌舞片、二战片、家庭伦理片、黑色电影等)的历史,电子游戏形成“类型游戏”(FPS、RTS、 ACT、RPG等)的积累速度要快得多,也容易区分得多。如今,要给电影分类,往往存在多个类型维度。比如一部电影在形式上可能是歌舞片,在内容上则是爱 情喜剧,在消费模式上,可能是“女性电影”。而电子游戏的类型化则天然地因为交互模式的不同而很容易从类型上做出区分。

    操控类型游戏命运的,无疑和票房之于电影一样,是销量销量高的游戏类型,自然会引发众多的跟风者,和续集——由于电子游戏制作成本相对电影而言的低廉,使得游戏出续集是尤其泛滥而普遍的。

    其他影响游戏类型形成或销亡的因素,还有发行方式和外在因素。比如发行方式上,XBLA的出现从容量上划分了一种“可下载游戏”,由于容量限制,游戏多为画面相对简单的休闲小游戏;外在因素则比如iPhone使用了触摸屏的操作,由于手指触摸难以和传统按键、摇杆的精确性相媲美,就使得对精确度要求不高,又符合手机用户人群特点(时不时来一盘)的塔防类游戏层出不穷。

    这一对电子游戏生产方式集体性本质的把握,是任何“作为艺术的游戏”探讨的基础。如果在讨论中忽视了这一“经济基础”发挥的底层作用,那么任何华丽的“上层建筑”都会发生动摇。

    这也是《风》文在举例上犯的错误之一。拿毕加索的画作来论证艺术标准的变化,缺乏说服力。游戏和绘画等等其他活动,在生产模式上有着根本的不同。


    2. 以“作者论”探讨电子游戏的局限

    我之所以说Jump在《风》文中使用了“作者论”,同样是源于电影理论的参照。

    电影的“作者论”诞生于新浪潮风起云涌的1950年代。特吕弗在新浪潮电影的机关刊物《电影手册》上撰文指出“导演才是电影的真正作者”。他认为导演才是 电影的灵魂人物,地位相当于有意识地创作严肃文学的作家,对作品有完整控制权。其核心观点主要是:1)导演经常处理同一主题或题材; 2)导演有一套鲜明的个人风格; 3)电影能够表现导演的个人视野(态度和立场,并不是指整个世界观)。

    这套理论在分析许多“作家电影”时可能非常适用;但到了好莱坞式的片厂制类型电影时,就不那么切合实际了。好莱坞的集体生产如前文所述,贯穿一部电影始终 的只有制作人,而非导演。一个导演的作品中,也有许多非个人风格的、来自类型电影继承的成规。更何况好莱坞片厂制下的导演,多会接拍“合同”片,这是片厂 的要求,而非导演个人的创作意愿。比如我们很难把《Hulk》作为李安的个人作品序列之一。

    用这套理论来分析 Braid 是很适用的。Braid是一个独立游戏,核心创作者仅两人。在总体设计上,充满了 Jonathan Blow 强烈的个人色彩。而在美术表现方面,则完全由 David Hellman 一人包办。在游戏设计和美术风格上,Braid保持了高度的“作家游戏”的色彩。

    但 Braid 并不是电子游戏生产的主流模式。如果试图用这套理论来把电子游戏的生产过程,简化、等同于某个“作家体”(无数人组成的)的个人创作,那就显得较为苍白了。

    引用:
    从 创作的角度来看,游戏的创作者在设计一款游戏时,首先考虑的便是“这个游戏应该怎样玩”,即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表现出相应 的互动艺术感,那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看,操作艺术来自于游戏设计(Game Design)而选择艺术来自于关卡设计(Level Design)。《刺客信条》是一个经典的由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证:这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作 手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全无,之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂,很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。

    如 前所述,在游戏生产全过程充满了集体性。因此可用的分析工具是类型游戏,而不是去判断某个游戏制作人(Producer)、游戏导演(Director) 还是游戏作家(Game Writer)个人或小团体,能对游戏整体的“艺术性”全面负责。因为这些人和团队,甚至都没有完整参与整个游戏的开发。欧美游戏开发中普遍采取的美术外 包,更是极度工业化分工的做法,这些事实都很难体现游戏的“作者论”何在。

    作者论倾向于排除艺术生产中社会性和历史性的影响。而游戏制造,是典型的受到社会性和历史性影响的产物。在高度类型化的游戏产业中,一款游戏的 gameplay设计是有极其明确的基本原型的。不论 Braid 在声画表现和主题上有多么特别,其基本的游戏方式仍然被固定在“平台跳跃类”游戏上。而时光可逆的动作设计,更是直接来自于《波斯王子》等早前的应用。可 见,类型论,哪怕是论述 Braid 这样高度作者话的游戏时,也要比作者论,在归纳游戏生产本质的时候更为得心应手。或者这样说,撇开类型论去探讨游戏的艺术成就,是一种虚妄。


    3. Braid 是一个贫瘠的个案

    独立游戏可以成为游戏艺术论的探讨对象,但并不因为独立游戏能集中地展现作者的个人视野和艺术观念,就可以泛化为整个电子游戏都普遍地具备这种功能。如果一种游戏艺术论,对占据游戏产业绝对主体的类型游戏缺乏普遍的关照和有效的阐释,那么它显然是不能成立的。

    一两款游戏,是不足以形成“类型游戏”或“游戏类型”的。只有多部游戏产生足够的影响,才能形成类型。而类型的形成,最终造就了一种“话语系统”。这就是结构主义语言学家索绪尔的“语言系统”(langue)。每一款游戏都好像是我们说的一句话。而我们说的每一句话背后,都来自一个语言系统。这个系统是积累的、顺时的、历时的,也是历史性的,一旦形成就基本恒定不变。所以,Braid始终没有跳脱平台跳跃游戏的话语系统,但反过来,其在配乐、画面、文本等元素上的“内涵”之处,却并没有丰富这个语言系统,并没有给平台跳跃类游戏带来可供复制的新语汇。

    可能有人会问,为什么我总是强调游戏类型的重要性。还是我一开始花大篇幅说过的,游戏的生产模式对其艺术性表现具有决定性的意义。类型游戏的进化,才是电 子游戏从生产到消费真正意义上的进化。除非Braid能成为一种新的子类型,不然他对电子游戏产业的“艺术性进程”没有任何推动作用和实际价值。

    因此如果让我选择探讨互动艺术的作品,我一定不会选择 Braid,尽管他如此特别,却又如此贫瘠。


    4. “光环”的立与破

    实际上20世纪文论里有很好的工具能用来解剖电子游戏的艺术性问题。如果让我挑选,那么我会首先选择法兰克福学派,尤其是本雅明的“作为生产的艺术”理论。

    说一下本雅明的“艺术的光环”(Aura)。本雅明在写于1931年的《摄影术简史》中提到:“实际上,什么是‘光环’呢?是一种时间和空间奇怪的交织: 一种远(Ferne)的独一无二的显现,无论它是多么近”。本雅明认为,“最早的艺术作品起源于礼仪,最初是巫术礼仪,后来是宗教礼仪”。而且关键的 是:“艺术作品带有光环的存在方式从来没有完全脱离它的礼仪的功能。换句话说,‘本真’的艺术作品独一无二的价值的基础就在于礼仪,它本源的、最初的使用 价值也在于此”。艺术作品本源的、最初的使用价值是什么呢?就是它的膜拜价值。在巫术和宗教礼仪中,创作出来的作为膜拜对象的艺术作品无论在物质存在上距 离人多么近,它在精神气质上,永远是作为超越于人之上的存在,对于人类而言是可望而不可及的。可以说,这种艺术的“光环”,就像耶稣和佛陀脑袋后的那圈光 亮,是神性的象征。

    简单的说,就是当我们走进艺术馆的时候,远远看见了蒙拿丽莎,我们的心中产生了一种近乎本能的“宗教膜拜”。在本雅明看来,在“可技术复制时代的艺术作品”出现之前,人类所有的艺术史,都是“艺术膜拜史”。

    而随着人类的进步,随着“可技术复制时代”的到来,这种局面发生了根本性的变化。一个典型的本雅明论述过的例子,就是摄影术。本雅明指出,现代社会科学技 术的发展使得复制技术与传统手工复制技术对艺术作品的影响表现出了很大的差别,特别表现在对于艺术作品“本真性”和“氛围”的摧毁上。

    在摄影中,艺术作品的展览价值第一次超过了它的膜拜价值,因此艺术作品的光环从此消失了。因此,传统的保持一定距离的静观的接受方式也发生了变化。在电影中,以上的变化表现得更为明显。

    很明显,如果要把电子游戏当作下一个进入历史序列的艺术形式,那么其和电影的姻亲关系对这层“光环”的破坏更为彻底。电子游戏不但可复制,而且传统的“观众”不仅走进了,更进一步参与到了互动中去。这才是电子游戏(如果)作为一种可复制的艺术形态的先进性所在。

    然而有趣的是,在大多数论及“电子游戏是一门艺术”的文章中,作者都纷纷把电子游戏中更接近传统艺术样式的元素,单一抽离出来,进行“膜拜”。Jump的 《风》文在最后一段对 Braid 的画面、音乐和文本等各方面进行了吹捧和赞美,并指出:“对各种已存的艺术形式有着足够优秀的艺术表现力是游戏艺术性的必要条件之一。”——这等于是说, 可复制的艺术品必须先有膜拜价值,才能被称得上是艺术。在我看来,这彻底错了。用过去某种艺术形式得以确立的艺术观念和理论,去分析和判断今天的艺术价 值,怎么走都是死路一条。这也是我对《风》文最为失望之处所在。

    我不敢说是本雅明的信徒,但我极大程度上认可本雅明理论的创新价值和闪光之处。今天的艺术,不能无视技术带来的生产方式的变革,而空谈“作品的艺术性”, 沿用过去的萦绕着光环的“膜拜”理论来赞美可复制的艺术品。因为事实上只要是可复制的艺术品,就已经不存在什么膜拜的价值。审美转向展示、转向认知、转向 社会性和政治性。更多的选择、参与,只是电子游戏作为潜在的某种艺术形式的部分特征之一,而不是全部。

    当然在这条理论苦旅上,电子游戏和电影以及很多当代艺术一样,需要面对本雅明面临过的诸多挑战,比如:技术的进步是否必然带来艺术的进步?(因为技术的进 步必然改变艺术生产的方式)而新的艺术形式是否又必然带来新的艺术观念?艺术表达给公众时所使用的媒介是否已经膨胀到等同于艺术本身?这是不是一种过度阐 释(over-interpretation)?

    这些问题涉及更为深层的理论,按下不表。只有在这些问题上,做出更深刻的探索和努力,“作为艺术的游戏”这个话题才能得到更正确、更具智慧的讨论。而能回 答这个问题的,并不是我们这些手持文论的小小评论者和批评家,首先应该是更多好的类型游戏作品。只有越来越多的“丰饶的个案”出现,并通过类型游戏的形式 积累成一套“语言系统”(langue),我们才有望得出更有趣的结论,“作为艺术的游戏”才有望离“第九艺术”的大门更近一些。



    最后再次总结一下我的观点:

    1. 电子游戏是典型的文化工业。电子游戏从生产、发行到消费都充满了集体性,这使其生产方式发生了根本性的改变。类型游戏将作为电子游戏的绝对主流生产方式的绝对主流产品长期存在下去。

    2. 作家论不适宜用于“作为艺术的电子游戏”的探讨。

    3. Braid等独立游戏缺乏足够的普遍价值,不能成为“作为艺术的游戏”的代表作,更不能用来作为总结“游戏的艺术形式”的材料。

    4. 电子游戏作为一种可技术复制的作品,讨论者必须注意到这一生产和传播形式的改变,所带来的艺术本性的改变。一切试图在电子游戏上重新建立“艺术光环”的阐释都是徒劳而虚无的。

  • 5、6年前第一次翻译HALO编年史,传遍中文网络;2年多前HALO WARS初公布时,在TG软区重新发表过一次年代考证版;如今2009年随着HALO WARS的发售,光环已经成功系列化,并向着辉煌的十周年大庆大步迈去!
    在这个特别的时刻,特此校订并增加新剧情,重新把HALO精彩的编年史整理出来,奉献给新一代的光晕症患者。
    爱叉包,爱黑佬。温故知新,不亦乐乎!

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    HALO Timeline 《光环》官方编年史
    2009《光环战争》图文更新修订版

    The Halo Timeline (updated with Halo Wars)


    编译:叉包饭斯DKCK
    资料整理自: Xbox.com  / HaloWars.com

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    2160年—2200年: 早期冲突
           这一时期的人类历史充斥着太阳系中各大政府和派别之间的一系列血腥冲突。具有重大历史意义的冲突有:木卫战役(Jovian Moons Campaign)、雨林争霸(The Rain Forest Wars)和一系列火星上的战争。
           随着地球上人口过剩和政局动荡愈演愈烈,兴起了多股政治新潮。这一时期最值得注意的政治异端运动是“科思洛维克”("Koslovics")和“福里登 ”("Frieden")运动。“科思洛维克”是指新共产主义者的强权领袖福拉德米亚•科思洛夫(Vladimir Koslov)的拥护者,他们致力于回到共产主义的光荣岁月,要消灭私有公司和资本家的流毒,特别是要肃清近地轨道和地外殖民地。
            “福里登”运动则是法西斯主义的复兴。该运动起源于反“科思洛维克”思潮,以木星殖民地为据点(很大程度上受到了统一德意志共和国企业的支持,这些 企业常常成为科思洛维克“工人起义”的受害者)。“福里登”的字面意思是“和平”——意即他们相信只有消灭了“人类自由的敌人”(oppressors on Terra Firma),才可能达成和平。【1】



    2160 年3月—6月: 木卫战役开始
           木星分裂主义者袭击了位于木卫一爱莪(Io)的联合国殖民总署(United Nations Colonial Advisors),导致了地球军与木星“福里登”部队展开了长达三个月的鏖战。虽然这并非我们太阳系中的第一起武装冲突,但此役仍堪称最为血腥的战斗之 一,也被普遍认为是引发接下来种种摩擦和军国主义大潮的导火索。
           木卫战役还加剧了地球各国政府间的紧张关系。许多国家都已在太阳系中都建立了殖民地,从此他们开始为各自的地外权益展开了争夺。殖民地战争此起彼伏,使得地球上的紧张关系一触即发,引发了地球本土的数起武装冲突。【1】

    2162年: 雨林争霸
           武装冲突横扫南美大陆。科思洛维克、福里登和联合国军三方因不同的意识形态而大开杀戒。而这又反过来加剧了地外冲突。【1】

    2163 年12月:火星征战
           地球三股主要势力将雨林争霸中燃起的战火烧到了火星上。联合国军首次对科思洛维克军在阿尔及尔平原(Argyre Planitia,已知火星的第二大陨石坑)附近发动了一系列闪电战,这也是联合国军第一次地外军事行动。战斗取得了决定性胜利。乘胜追击,此后的联军军 事指导战略,就是惯用大规模编制的地面部队突袭,配合舰船登陆行动。【1】

    2164年: 星际大战
            联合国军开始形成大规模集结的格局,终于迎来了第一次真正的星际大战。继火星部队初战告捷后,大规模的征兵行动和宣传策略极大地鼓舞了 UNSC(United Nations Space Command,联合国太空司令部)军队的士气。联合国军挫败了科思洛维克和福里登在地球的叛军,接下来的重点开始全面转移到清剿其在太阳系内其他行星上 的残余势力。在这些局部战争后,福里登和科思洛维克叛军被庞大、统一而强大的联合国军悉数剿灭。【1】

    2170年: 膨胀
            60年代的战乱促使人们建立起统一的地球政府。现在,胜利者必须处理不太引人注目却同样严重的威胁:人口过剩和无仗可打的庞大军队。
            战后的岁月里,大量人口急剧膨胀;雨林争霸遗留的资源破坏和饥荒问题更是雪上加霜,世界经济岌岌可危。【1】

    2291年: 超越光速
            一支由研究人员、物理学家和数学家组成的团队正在秘密研发“肖恩•藤川”超光速引擎(Shaw-Fujikawa Translight Engine,简称SFTE),一种驱动太空船穿越辽远星际的特殊手段。
            这种新型引擎允许飞船钻入“跃迁空间”("the Slipstream"或"Slipspace",又称为“迁跃断层空间”)。“断层”一个变通的物理法则下的空间,允许超光速航行而避免相对论的副作 用。超光速航行并不是瞬间完成的;“短程”迁跃一般要花两个月,而“长程”迁跃则能持续六个月,甚至更久。
            SFTE能生成一个共振场,与迁跃空间的物理特性结合,从而大大缩短跨越星际的时间;然而,科学家们也注意到在迁跃空间内部会有短暂的乱流这一奇怪的 “变数”。尽管人类科学家都无法确定为何星际航行所需的时间不是一个常量,但有理论指出在迁跃空间内部存在“漩涡”或“乱流”——正是这些造成了星际旅行所需的时间会有百分之五到十的波动。这一短暂的紊乱使军方参谋颇为恼火——显然这会妨害协同作战。【1】



    2310年: 初潮
            地球政府向民众公开了首批殖民船中的第一艘,结果登船应征者趋之若鹜。地球的局势因人口过剩而不断恶化,搭乘飞船前往外星殖民自然成了诱人的选择。
            每艘殖民船都配备了军队和护卫舰,这有助于更好地消化现有的庞大军力。反政府武装分崩离析后,现役军队正消耗着庞大的军费和物资。
            因为超光速航行在当时还十分新鲜且费用高昂,所以意欲登船的殖民地平民和军人都要通过严苛的生理和心理测试。原则上,只有最优秀的平民和士兵才能获准去“邻近”的世界殖民。这就是近地殖民地(Inner Colonies)的创立。【1】



    2362年: 奥德赛号
            奥德赛号(The Odyssey)于2362年1月1日发射。作为浩浩荡荡的殖民舰队的领头舰船,奥德赛号满载着军队和地貌改造装置,殖民的矛头直指宇宙新世界。人类超越太阳系的边境向外扩展的“初潮”由此拉开帷幕。【1】

    2390年: 近地殖民地
            到2390年,近地殖民地的殖民化运动已开展得如火如荼。总计有210个人类占据的异星世界在进行不同程度的地貌改造。人类掌控了太空,人口负担得到了巨大缓解。【1】

    2468年:丰饶星
            UNSC舰艇斯基德普拉特尼号(Skidbladnir,名称出典自法国科幻动画片Code Lyoko中用来浏览数码海的一艘虚拟潜艇名)在丰饶星建立殖民地。该舰最后被拆解,用于建设殖民地的材料。其发电机被用来为殖民地首都厄特加尔(Utgard,名称出典自北欧神话中的外域)供电。【3】



    2473年:UNSC舰艇火灵号
            UNSC舰艇火灵号(Spirit of Fire CFV-88)建成。这艘凤凰级(Phoenix class)殖民舰后来被改造成一艘战舰。【4】

    2490年: 远地殖民地的诞生
           扩张仍在马不停蹄地进行,到2490年已经有800多个人类世界遍布银河系猎户座星臂了(这些世界形形色色,既有高度开化的星际要塞,也有偏僻的小定居点)。随着向外扩张的继续,近地殖民地成了政治和经济重镇,虽然他们极其仰赖远地殖民地提供的原材料。
           在这一时期,致远星(Reach,围绕波江座第五恒星(Epsilon Eridani)运转,正当地球通往银河的咽喉要道)成为了UNSC的主要舰船制造厂和训练营地。致远星是战舰和殖民船的主要制造地,也是训练秘密特工和特种部队的所在地。【1】



    2520年:火灵号改造
            UNSC舰艇火灵号在这一年经过一连串的改造,从殖民舰变成了战舰。改造中给舰艇加配了一门磁力加速炮(Magnetic Accelerator Cannon)。【4】

    2525年:2月3日,丰饶星
           环丰饶星轨道平台的一颗远程雷达搜索到某个不明物质构成的物体。这段与丰饶星的通讯随后很快便销声匿迹了。【2】

    2525年4月20日:金羊毛号事件
            2525年4月20日,与远地殖民地丰饶星(Harvest)的联络中断了。在试图重新建立联络的努力失败后,殖民军总参谋部(Colonial Military Administration,简称CMA)派遣侦查舰金羊毛号(Argo)前去调查。可是金羊毛号刚到达丰饶星系,联络也突然中断了。【2】

    2525年10月7日:星盟战争爆发
           10月7日,CMA火速派遣了一支三艘战舰组成的舰队赶赴丰饶星系。这支舰队由三艘驱逐舰组成:维尔迪舰长(Captain Veredi)指挥的大力神号(Heracles),以及阿拉伯号(Arabia)和东方号(Vostok)。
           结果他们发现丰饶星表面已经发生了巨变,丝毫没有三百万殖民地军民的迹象。在行星轨道附近,他们遭遇了一艘异星飞船。维尔迪船长刚准备进行通讯联络,对方 就发动了攻击。对方的回答是用人类的语言做了以下清晰的宣告:“汝等之灭亡乃众神之意志……我等只是奉命行事。”
           东方号和阿拉伯号全军覆没,只剩下伤亡惨重的领航旗舰大力神号(Heracles)在数周之后返回了致远星。舰长维尔迪报告说,出现了一艘配备了强大武器的外星战舰,已经践踏了丰饶星,血洗了殖民地(很可能也已摧毁了金羊毛号)。【2】



    2525年11月1日: 开战
           地球军队立即全面提升警报级别,开始积极准备收复丰饶星的作战计划。当年12月,由普雷斯顿•科尔中将(Vice Admiral Preston Cole)率领的地球军舰队浩浩荡荡地发兵征讨。如此迅速地派出一支如此庞大的远征军,在人类历史上实数仅见。
           斯巴达战士Ⅱ型计划(The Spartan II)因为星盟的新威胁而加快了研发步伐。【2】

    2525年11月1日:丰饶星战役(HALO WARS 发生年代!)
           科尔率领的舰队誓报殖民星沦陷之仇,在与外星战舰的遭遇战中告捷——尽管胜利的代价是损失了科尔部三分之二的有生力量。扭转战局的只是科尔在最后几分钟,战术上的灵光乍现罢了。
            军队回师地球之后,晋升为上将的科尔才获悉:许多外围殖民地已经沦陷,无人生还。科尔开始排兵布阵,准备对入侵者展开截击。地面战和舰船战相当惨 烈,战火绵延到了整个远地殖民地。在一次地面遭遇中,人类部队俘虏了一名异星入侵者。在该战俘负伤过重而死前,人类终于得知这些外星人自称为“星盟 ”(Covenant,简体中文版官方小说译名“圣约人”)。【1】

    2535年:远地殖民地大屠杀
            接下来的几年,科尔部屡遭重创。他个人出色的统帅力和战略才华也无济于事。这完全是一场实力悬殊的较量,星盟在舰船太空战中的胜率甚至逼近四比一。
            到了2535年11月,事实上所有的远地殖民地都已经惨遭星盟屠戮。“科尔协议”(Cole Protocol)作为军事命令确立了如下原则:所有的地球舰船必须确保星盟军不会发现地球。当地球舰船被迫撤退时,必须远离环地航线,甚至不做计算就进 行超时空迁跃也在所不惜。
            如果存在被星盟俘虏的危险,连“盲跳”都不可行时,船长必须下令船只自毁。此外,强大的舰船人工智能(AI)核心数据也切不可落入敌军之手。所以,科尔条款的部分内容也指出:在紧急状态下,必须转移或销毁舰船人工智能。【1】



    2536-2552年: 近地殖民地之围
            星盟铁蹄已经踏入近地殖民地。多年来的战事渐成定局:人类只是以极其高昂的代价赢得地面对抗中局部战斗的小小胜利。而在太空大战中,人类的溃败势如破竹,殖民地也随之接二连三沦陷。【1】

    2552年: 光环事件
            星盟军终于到达了致远星——连这个离地球最近的重大军事要塞都走向了覆灭。UNSC最小的翠鸟级巡洋舰秋之柱号(Pillar of Autumn)载着最后一个斯巴达战士(SPARTAN)逃出生天,幸免于难。所谓“斯巴达战士”指的是超级特种兵的一种精英作战单位,装备了令人望而生 畏的MJOLNIR装甲。他们是人造的终极兵种。
            现在,仅存一个斯巴达战士能与敌对决了。秋之柱号的舰长雅各布•凯斯(Jacob Keyes)为了遵守“科尔条款”下令进行目的地未知的长程跳跃,希冀着能让星盟追兵始终远离地球。
            引擎熄火后,秋之柱号发现自己落入了一个辽远未知的星系。星系中也有一支星盟舰队,他们附近有一个行星般大小的环状结构——“光环”(Halo)。
            光环的秘密一定会水落石出——如果在星盟的凶残进攻之下,人类仍能幸免于难的话……【1】



    事件出处:

    【1】 – Xbox游戏《光环》官网编年史 Halo: Combat Evolved Timeline
    【2】 – 官方小说《光环:致远星的沦陷》 Halo: The Fall of Reach
    【3】 – 官方小说《光环:血战丰饶星》 Halo: Contact Harvest
    【4】 – Xbox 360游戏《光环战争》 Halo Wars

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    Xbox游戏《光环》


    官方小说《光环:致远星的沦陷》


    官方小说《光环:血战丰饶星》


    Xbox 360游戏《光环战争》

  • 梨花体 · 哀辐射

    by 叉包饭斯DKCK

    那个夜里
    我梦见你

    蘑菇云在窗外尖叫
    眼看最后的比特逃进我硬盘的避难所
    黑眼圈不都是熊猫

    长夜已尽
    早安,华盛顿
    早安,101

    掘墓者脆弱的鼻粘膜
    沾满残骨磨成的细细白灰
    半衰期尾声的快感
    催生出一个分辨率低劣的喷嚏

    吸血鬼们露出白牙
    那是你生母
    乱伦纵欲所造的子嗣

    他们虚弱而又焦躁
    焦躁而又饥渴

    他们露出萎缩丑陋的性器和霉变的猫爪
    爬满尸首
    随意饮用你
    血管中凝结已久的哀荣

    也许
    你不曾离去
    也许
    化石仍存体温
    也许
    你无人认领的孤魂
    就迷失在我心里
    只是
    PLEASE STAND BY

    当然那仅仅是
    也许

    【FIN】