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【E3 2011】由任天堂新主机Wii U总结本届E3:夕阳无限好 - [杂烩饭 - Critics]
2011-06-08 | Tag:
今天任天堂的发布会引起大家错觉,说发布会没看懂,是因为重点都聚焦到手柄上了
宣传片一开始电视机右下角那个主机太不起眼,后面也没谈主机,都在讲手柄加了屏幕后的可能性
注意电视右下角那个白色小盒子:
官网的图片也很清楚了:
Wii U新主机硬件能力达到乃至略超越本世代360/PS3水准,支持1080P输出
那个小鸟+樱花+锦鲤的 tech demo 其实并不特别惊艳,在2011年达到这水准理所当然。理由:
1、没说是real time,只是计算性能可达
2、把全部性能用到了图形渲染上,没有其他交互中产生的计算损耗
其实看Wii U的logo就明白了,Wii的一个UP升级版
任天堂这次又抢了一个先手。在Wii该出的外设都已出完,未达高清的机能已显疲态的时候,抢先推出新主机
一方面是跟上了高清的步伐;另一方面也继续在体感新浪潮的路线上继续探索。最后一方面,是第一方也好,第三方也罢,靠Wii能打出的牌基本已经打完
第三方视频里,说的都是本世代另两台高清机上的游戏(EA sports,刺客信条,ghost recon online,Tekken,忍龙3)
所以好消息是:本世代的高清游戏,都能在Wii U上移植一遍,而且利用带屏幕的新手柄增加一些新特性
也就是说,首发阵容,就是次世代最精华的那些作品,直接拿过来就是了
任天堂通过Wii U,完成了一次无比平滑的次世代交替
——兼容Wii原有手柄、外设、游戏;同时直接获得正在逼近黄昏的这个世代的第三方高清游戏移植
索尼方面正式公布了新掌机名称和定价,PS Vita厚道的定价,相对完整的触屏体验,仿佛重演了当年PSP公布时一片“秒杀NDS”的声势
PSV在硬件方面基本没什么可指摘的。除了主机背部触屏略显鸡肋(目前还没看到有比较妙的应用),具体CPU频率和GPU像素填充率有待证实
这也直接影响到不可更换电池的掌机续航能力
最值得担心的还是PSV的软件阵容
掌机和主机的互相融合也是本次E3前后显露出来的一个特色
从小岛秀夫在Konami展前视频里演示的Transfarring(PS3和PSV存档共享),到Wii U把手柄掌机化(且Wii U手柄还能与3DS互动)
或者更远一点,将掌机游戏融合到移动计算/娱乐中,这方面,SONY有PS Suite,微软有Windows Phone 7.5(mango)支持用智能手机触屏玩kinect作品
可以说,PSV和Wii U的公布,已经为这个次世代画上了句号。下个次世代的封印已经被Wii U解开
(尽管个人认为年内Wii U不会公布售价和具体上市日期,至少等到明年E3才会明确)
微软、索尼的发布会,延续了去年两家的路线,以较为完整的第一方、第三方阵容撑场面。
Kinect 和 PS Move 迎来第二波游戏,尤其是核心向游戏开始融入体感特色。
可以想见,在微软和索尼看来,还无意提前结束这个次世代,因为体感的跟随策略较晚,高清主机的前期投入也较大,尚未完成本轮未尽剩余价值的收割
因此以 《神秘海域3》、HALO 4(明确了是360平台)、《战争机器3》、使命+战地3为代表的一批作品,将是“本世代最后的高清收官大作”
明年微软和索尼未必会直接抛出新主机,毕竟这批收官大作还能炒作一把。从欧美第三方的状态看,也没有要收手清理的意思,明年圣诞档为止,软件弹药库都可谓充足
但是一定会有新的概念透出,对Wii U做出回敬,表明两家应对次世代的姿态与布局
高清阵营的局面已经很清晰:到2013年以前,索尼和微软的次世代主机不会明朗化。不过现在已经可以完全投入研发了。
如何融入本世代迟到的体感果实,并和老任“体感+高清”的解决方案拉开差异化,这是两家要做的功课。
在纯硬件机能上超越Wii U应该不是太大问题,问题还是定位、战略、布局的考量。
本届E3还有一个值得关注的现象,就是日厂的集体疲软乃至缺席。
拿Konami来举例,扔了一堆复刻,MGS、ZOE、SH(MGS 3DS Snake Eater 其实也是个复刻)
新作方面:新的寂静岭完全扔给加拿大人做了,感觉变成了欧美血腥惊悚而非悬疑;唯一全新作是一个疑似山寨版鬼泣的 Never Dead。。。
小岛之前就说明不会来E3,视频里演示了下新引擎FOX,同时说明RISING在做(这都次时代的黄昏了,才出跨平台高清引擎,可乐妹你在想啥。。。)
SEX或许还值得一书,除了印钞机模式的FF13-2,刚刚收到手里的全新《古墓丽影》演示颇为惊艳,值得期待
日厂到底在忙啥?我不清楚。只希望在下个次世代来临之时,他们能准备得更好。有一点是肯定的:这次他们会以更加国际化的姿态面对未来。
本届E3对大部分玩家来说还是有收获的,大批本世代确立地位的作品进入了稳定的丰收季。上世代获得肯定的经典作品也进行了复刻回顾。
夕阳无限好~
这就是本人今年E3的感言。诸君以为如何? -
《App Store进化论》读后小感 - [杂烩饭 - Critics]
2010-08-13 | Tag:apple appstore 苹果 开发 软件
《商业价值》杂志文章《App Store进化论》
原文链接: http://tech.sina.com.cn/it/2010-08-10/12104528328.shtml
这篇文章深入解析了苹果 iOS 平台的 App Store 两周年之后的现状。尽管没有历数应用程序商店的历程,也没有总结苹果的成功之处,但是文中大量的数据和业内人士访谈,还是让我们较为清晰地看到了 App Store 的现状。苹果的启示是深远的,不仅仅对应用程序商店、对移动互联网,对早已成熟的主机网络商店Xbox Live Marketplace、PlayStation Network 等都可以有所启迪。同时,比较两个领域中不同网络商店的异同,对第三方开发者来说也是很有趣的事情。
1. App Store 开发社群现在经历的,和早年各大主机厂商拉拢第三方很像,总有零散到整合的不断洗牌过程。在资本的介入下(如文中提到的 iFund 等),零散的小开发商的聚合速度会大幅加快。显然随着移动互联网的普及,桌面应用程序和移动应用程序之间的界限将越来越模糊,我们在桌面电脑、笔记本电脑、平板电脑和手机上用的软件将越来越趋同。
2. App Store 和 XBLA、PSN 在基本功能上会越来越像,比如 App Store 缺乏像 Xbox Live 那样的统一的玩家身份认证(Gamertag)和成就系统(Achievement),长远来看要积累用户忠诚度,乃至提供付费服务,这么做是必须的,目前来看也是苹果加强没有存在感的 MobileMe 云服务的机会之一。在收费/支付模式上,App Store会比现有主机网络走的更远,更灵活,更先进(比如 iAd,比如开发者随时可以给app降价促销,这方面XBLA还比较死板)。尽管微软游戏工作室早在数年前就收购了全球最大的游戏内置广告(in-game ad)公司Massive,但微软在如何鼓励用户参与游戏、如何分成方面对开发者社群的支持仍显不足。
3. 目前看来最大的竞争格局是 苹果App Store VS Google Android Market。不过随着今年年底 Windows Phone 7 的推出,两强争霸的格局可能生变。微软到底能吧 Xbox Live Marketplace 和 WP7 整合/关联到什么程度?未来的移动互联网应用市场会是三国鼎立么?
4. 文中提到:
相比来看,Android Market目前则更像是婴儿期,其缺陷还比较明显。成都优聚软件是专注于Android平台开发的团队,其总经理李万鹏就认为Android的版本稳定性一直是困扰其成长的问题——其平均三个月一次的版本升级,造成在不同平台上移植应用成本居高不下;另一方面,Android Market没有一套审核机制,导致任何软件、游戏都可以上传,容易成为病毒滋生的温床;再加上Android的开源让很多厂商自行修改,无法形成稳定的用户体验。基于以上问题,Android 3.0是否统一整个UI以提升用户体验,就成为了谷歌必须面对的棘手问题。
── 这个问题目前看来依然会困扰 Android 系应用开发者很久。一边是 Moto 放弃了 moto blur,据说原因就是3.0不支持自定义界面;一边是《联想向google求证 Android 3.0界面可改》http://sinaurl.cn/bkZXX 用户界面体验如何统一,还是会继续混乱下去,会在多大程度上打击A系应用开发社群的热情,还有待观察。我个人的看法是,想让现在的各大手机厂商完全放弃开发自定义界面很难,也不符合Google的开放姿态。只有在界面规范上进行更多细节上的设置、给出更多标准和用户体验开发工具,才能帮助开发者更好地客服这些问题。
5. 对于在数字化娱乐下载方面走在世界先锋的三大家用主机厂商来说,Xbox Live、PSN、甚至是不太受人注意的 WiiWare,应该从苹果不惜重金,悉心搭建 App Store 的事迹中学到不少东西。尤其是索尼和任天堂的掌机部门。一个才刚刚庆祝两周岁生日的 App Store,已经激发起了大到娱乐软件巨头,中到斯坦福大学、VC、休闲游戏厂商,小到个人创业者的极大激情。为什么微软XNA没能激起开发社群的更大热情,为什么PSN的免费模式最终还是走向了收费,老任一直奉行的“第一方精品”,对第三方乃至其他开发者爱理不理的作风能否一直延续下去?思考不会停止。苹果不只是出了个iphone、ipod touch而已,他的确在改变整个行业未来五年乃至十年的游戏规则。 -
好莱坞先生与硅谷小姐二三事
── 电影与电玩的爱恨情仇
文/ 叉包饭斯DKCK
原发于《游戏魂!》VOL.2
(接上篇)
ROUND 4
你放心吧,孩子我已经生下来了
─ 电影+电玩=“互动电影”?
2010年初,一款被称为“互动电影”游戏大作的《暴雨》(Heavy Rain)进入玩家们的视野。这款由法国工作室Quantic Dream制作的冒险解谜游戏,在声画效果上达到了同类作品前所未有的高度。游戏中的角色看起来栩栩如生,尤其是角色表情与动态的刻画细腻写实。玩家得以进入角色的个人世界,体验他们的生活细节,从哄孩子、喂奶、聊天,到洗澡、穿衣、打扮,直到调查现场、追逐、打斗──这不是《模拟人生》,玩家在虚拟世界中复制现实生活的一切,而是体验一个剧情密集的惊悚故事,每个动作都将推动并改变情节的发展。通过扮演游戏中的四个主人公,玩家将逐步揭开“折纸杀手”的谜团,最终拯救无辜的潜在受害者。游戏发售后取得了媒体普遍的好评,优点集中表现在:惊悚的悬疑气氛、充满创意的操作、视觉和听觉上的享受等。于是,“互动电影”这个词又出现了。每当一款游戏的互动元素不是那么强烈,但给人带来强烈的“电影体验”时,这个概念就经常被人搬出来。
其实,“互动电影”(Interactive Film)这一概念并不新鲜。早在1983年,就曾有一款风靡一时的街机游戏宣告了“互动电影”这个类型的诞生。那就是《龙穴》(Dragon's Lair)。
《龙穴》是一款街机游戏,内含大量动画片段。玩家通过在关键时刻按键做出选择来继续动画片的进程。动画部分由迪斯尼资深动画师唐布勒斯(Don Bluth)制作完成。在1980年代初,大部分电子游戏限于当时的技术限制,还停留在用抽象的线条代表角色的年代。而《龙穴》不惜动用当时最先进的存储媒介镭射唱片(LaserDisc,即LD碟片)技术来克服这一限制,在80年代初就为玩家奉献了一道声色俱全的互动电影大餐。
故事很恶俗,动画很精彩。玩家扮演“勇者”戴克(Dirk the Daring)前往一座城堡,拯救被恶龙辛格(Singe)囚禁在其中的达芙妮公主(Princess Daphne)。玩家只要按下方向键,或适时按下“挥剑”按钮就可以推动剧情前进。由于声画效果远超当时的街机作品,《龙穴》很快就成了那年夏天的明星游戏。1983年8月8日的美国《新闻周刊》(Newsweek)杂志曾刊文报道:“《龙穴》是今夏最热的新玩具:全美第一款具有电影画质的街机动作游戏……该游戏七月初一上市便着魔似地吸引着孩子们投币。”《龙穴》也是第一款玩一次需要投2个代币,即0.5美元的街机游戏,这是当时普通街机游戏价格的两倍。由于玩家的频繁光顾,加上游戏需要疯狂读盘反复寻找对应的动画片段,《龙穴》街机内置的第一批LD播放器(先锋LD-V1000、PR-7820)很容易出故障,平均只有650小时的使用寿命──尽管激光光头明明有50000小时以上的寿命,但传动马达往往在此之前就会“过劳死”。
《龙穴》走红之后,类似的“互动电影”游戏也掀起过一阵小风潮,尤其在CD-ROM这种大容量存储介质兴起和普及。可以想见随着电脑图形技术的突飞猛进,和电子游戏自身的形态进化,这种简单的只是堆砌影片片段的肤浅“互动”很快就被淹没在历史大潮中。《龙穴》作为一种“经典回忆”每隔一两年就会被复刻到其他平台上。27年来,《龙穴》的各种复刻、移植和衍生版本已经多达58款。其登陆过的平台基本就是一部游戏机发展史,包括最新的Xbox 360和PS3,甚至还登上了 iPhone 和 DSi Ware。《龙穴》最初的投资却并不大,100万美元不到的制作费用对如此规模的动画来说极其紧张。《龙穴》中的所有配音都来自制作团队,没有外请演员。现在还会有哪款游戏里的公主,是由负责打扫公司卫生的阿姨来配音的吗?
回头细察《暴雨》这款作品,我们会发现当年《龙穴》订立的所有“互动电影”的基本法则依然被延用着。《暴雨》所做的只是进一步将这些基本法则进行强化、延伸、拓展。这些强化包括:依靠强大的机能,角色和场景不再是预先渲染录制的动画,而是实时演算的图形;大范围使用动作捕捉和Havok物理引擎技术,使得角色的动态更加逼真;剧情展开也不再是单主角一战到底,而是“多角色剧情线穿插进行”;在操控上,不但有方向选择和关键动作,更允许玩家自由控制人物在场景中走动、控制视角,“环境感应”系统会在玩家走到特定区域时浮现出可供操作的按钮;追逐和打斗场景则采用了QTE系统(Quick Time Events,快速反应事件),使这部分的游戏体验更为紧张刺激。相对于1983年的《龙穴》,2010年的《暴雨》的确在复杂程度、表现力和娱乐性上的确达到了全新的高度。
可惜的是在这些强化背后,《暴雨》并没给“互动电影”类型带来新的革命性创意,也不可能掀起一股具有示范效应的跟风潮。在创作手法上,《暴雨》这一套并不新鲜,在Quantic Dream的上一款作品,也就是他们的成名作《华氏》(Fahrenheit,又名《靛色预言》Indigo Prophecy)中已经成熟地运用过。
在剧本上,《暴雨》和《华氏》都描述了生活节奏单调缓慢的城市小人物,突然发现自己被卷入神秘的凶杀事件中,警方介入调查,层层深入,最后发现可怕的真相。这种阴暗、悬疑的“黑色电影”(Flim Noir)风格比较容易用有限的资源营造出丰富的效果。但在剧本上,更为写实的《暴雨》相对于怪力乱神的《华氏》难有更新的突破。相比《华氏》中花样百出的大胆尝试(尽管有不少烂尾和未完成的感觉),《暴雨》平添了一股大工业生产的标准化和匠气。8-10个小时的主线剧情,对游戏来说太短,对电影来说太长。从剧本创意上说,这类阴暗惊悚的悬疑题材在冒险游戏中并不鲜见,精彩的例子有加拿大制作商Microïds的《静物》(Still Life)系列和Remedy新近推出的《心灵杀手》(Alan Wake)。难怪导演大卫·凯奇(David Cage)也向媒体表示《暴雨》不太可能会出续作。
在操控上,《暴雨》为了进一步强调电影化的体验,取消了《华氏》中的“心情系统”,向GUI与电影化场景“无缝过度”的方向探索。环境感应菜单使用了Omegame公司的“Menus Master”中间件制作,出来的效果就是场景中出现的半透明3D菜单。这种设计固然不赖,不过想想EA在《死亡空间》(Dead Space)中把GUI和主角盔甲融为一体的神来之笔,又觉得这种设计还是欠缺巧思。
最后,让笔者认为《暴雨》作为一款“互动电影”遇到的最大瓶颈,还在于电子游戏本质和电影本质的冲突上。27年前《龙穴》的划时代意义在于向人们展示了让玩家来当“导演”控制剧情走向的可能性。并用实例告诉人们,游戏未必就是玩家疯狂按键把屏幕上的敌人都消灭掉,也可以是很轻松就充满娱乐性的。27年之后,《暴雨》已经能很成熟地向玩家讲述一个成人化的故事。这时我们发现,控制剧情走向,研究“下一秒该发生什么”其实并非是一种导演工作,而更类似剪辑师的角色。剪辑师在电影工作中的职能在于安排各条影片片段的排列组合──当我们在《暴雨》中进行剧情片段选择时做的是同一种性质的工作。然而在《暴雨》中,剪辑的张弛有道,变成了一种“延宕”。角色的生活变成了一个没完没了的长镜头,玩家如果不做什么,角色就一直在那里发呆。在大多数时候,玩家在场景中的目的性也并不强,无非是从这头走到那头,这里看看那里瞧瞧,玩家会按照古老冒险解谜游戏的惯例,本能地去把场景里没摸过没碰过的可能性都尝试一遍。在“戏剧性突转”的那一刻来临之前,玩家的时间都消耗在这些初觉新鲜,多则无聊的拖沓上。这就让《暴雨》难以避免《华氏》中已经存在的弊病:整个游戏笼罩在一种昏昏欲睡的慢节奏里。整个游戏的兴奋体验很难像一部完整的电影那样,按照导演和剪辑师的设计,让观众完全被动地体验被精心设计好的跌宕起伏。很大程度上,《暴雨》有多好玩,取决于玩家自己的操作,和对这种不紧不慢节奏的喜好。
老牌游戏设计师克里斯·克劳福德(下文还将提及)不认为“互动电影”是种正确的发展方向:玩家根据已知的信息探索可能性,在分支剧情上只会越选择越趋向某种单一结果,也就意为着“选择的乐趣”带来的奖励越来越少。不管游戏设计了几种结局分支,让玩家再试一次的体验都不会像第一次那么引人入胜了。就像一部电影看两遍,第二次一定和第一次不同。“互动电影”尽管搞出那么多分支,但玩家的乐趣却并未因此成倍增长。最后他们还是只能完整地体验其中的一种,“次完整地”体验其他或者干脆不体验。这或许也是剧情简单直白的《龙穴》在近30年中仍会不断被拿出来复刻的原因──“互动电影”或许根本就不需要什么分支剧情。“互动电影”本质上还是游戏体验,不管借鉴了多少电影元素,打扮得多像电影,这一类型都不会是电玩与电影“爱的结晶”。
< 第四回合 >
好莱坞先生梦见他和硅谷小姐结了婚,那是个美梦。硅谷小姐梦见她怀孕了,那是个噩梦。男人总渴望得到什么,女人总害怕失去什么。在患得患失方面,两者并没多少差异。这个回合告诉我们:你中有我,我中有你,未必是爱情的最高境界。
ROUND 5
你是人,我是禽兽,我们之间没有不可能
─ 电玩和电影之眉来眼去没完没了
克里斯·克劳福德(Chris Crawford)在1979年进入雅达利公司负责游戏设计,直到1984年雅达利公司倒闭。之后他又负责了多款苹果电脑模拟游戏的发行工作。1982年他出版了论述游戏设计的专著《电脑游戏设计的艺术》(The Art of Computer Game Design),此书不但是业内最早的游戏设计理论书籍,至今也被许多人奉为经典。1992年 克劳福德离开了商业游戏设计行业,集中精力于互动叙事理论的研究。2003年他出版了第二本大部头的专著《克里斯·克劳福德论游戏设计》(Chris Crawford on Game Design),这本书的大部分可以在Google Books上读到。
他认为当今游戏业已经失去了1980年代的冒险精神,变得死气沉沉。独立游戏节上的游戏也不过是旧有概念的循环利用而已,任天堂则是把过去的创意重新整个包装,整个次世代没有什么让人眼前一亮的东西。和电影产业相比,烂游戏不是太多,而是太少。游戏产业应该更紧密地学习好莱坞,尤其是好莱坞收割新创意的模式。好莱坞吸纳新人和新创意的模式是其他产业少有的,他们大力投资高校,推出培训课程,并用他们的方式去奖励那些非商业的稀奇古怪的念头。好莱坞敢于为此付出真金白银,因为他们深刻地了解娱乐产业是个高风险的买卖,需要无时不刻地创新。长期以来他们形成了一套平衡机制,使得这些投资不会打水漂,而能真正换回他们需要的新鲜创意。比如他们对出版业盯得极紧,一有新的畅销书就着手购买改编权,作为新片的文学底本。游戏产业却极少改编畅销小说。好莱坞还大力支持各种电影节和青年导演基金等项目,为年轻的从业人员提供足够的资助实现他们的创意。这样业内的创意人员形成了金字塔形的结构,斯皮尔伯格之类的大导演位于金字塔尖,得以执掌顶级投资的大制作。但这不是空中楼阁,在他下面是许许多多数百万投资的小电影,一层层支撑起来。越向下,各种新鲜、有创意,乃至稀奇古怪的片子就越多。其中就蕴含了将来可能会催生新类型、新风格、新的成功要素的“创意种子”。而游戏业与之相比,就显得在垂直结构上扁平许多。不管是EA这样的大公司还是一两个人制作的iphone小游戏,基本创意理念都差不多,都是一些基本游戏模式在循环再利用。好莱坞容忍错误,即便是再烂、再怪的电影也能得到某种程度的资金支持,而游戏业就显得太干净了,基本没有类似的支持体系去鼓励离经叛道的游戏出现在市面上。
克劳福德先生作为游戏界“爷爷辈”的制作人,触及的是这个产业深层次的创作机制。这不是短时期内可以解决的。现实是,电子游戏一直在向近亲电影学习各种知识。从题材风格、叙事手法、镜头剪接,到视觉特效、营销手法,电子游戏从内到外无处不在学电影。然而就如前文所述,“互动电影”绝非电子游戏的归宿与目标,电子游戏还是要寻找属于自己的节奏和表现手段。从吃豆人时代控制屏幕上的像素小点,发展到今天《生化奇兵》之类的作品试图去展现空想的乌托邦世界与复杂的理念冲突,电子游戏所能承载的内容已经今非昔比。确如克劳福德所指出的,和已经完全成熟的好莱坞式电影产业相比,诞生于硅谷天才的年轻的电子游戏业可以创新的点也太多。作为最年轻的娱乐形式,电子游戏本来就不必避讳或害羞,从任何其他娱乐形式中吸取各种营养。
在未来很长一段时间里,硅谷小姐还有很多要向好莱坞先生偷师的东西。如果没有僵尸电影,就不会有《生化危机》;如果没有《黑客帝国》里炫酷的“子弹时间”特效,就不会有《马克思·佩恩》里潇洒的慢动作;如果没有……类似的例子可以举出很多。目前为止,电子游戏从电影获得的灵感太多太多,反哺的却很少。不过天才导演们从来没有停止从电子游戏中获得灵感。《罗拉快跑》中对剧情游戏化的穿插,和《大话西游》中的“月光宝盒”如出一辙。所谓“月光宝盒”就是一种剧情分支,或者一种SAVE RELOAD读档大法。《黑客帝国》预言的是脑后插管的全民网游时代,预言的是人类文明和智慧机器文明的冲突乃至最后和解。或许那种虚拟现实会是电影、电子游戏和我们的生活最终交汇融合的终极形态?谁知道呢,总之未来的游戏一定会更好玩就对了。所有电影与游戏之间的有趣借鉴、互动、融合都值得我们关注。
好莱坞先生与硅谷小姐的故事,还远远没有结束。
< 最终回合 >
好莱坞先生:我们分手吧!(马景涛咆哮腔)
硅谷小姐:分手?关于分手,我们就有如下话题好谈:1. 分手以后还是朋友。2. 分手以后不再是朋友。3. 想分手却分不了手。4. 不想分手却分手了。5. 分手以后还是性朋友。你选一个,我们再继续。
好莱坞先生:这是为什么?这是为什么!!!(马景涛咆哮腔X2)
(全文完)








