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Braid,一场纠结的解剖——也谈互动艺术兼驳JUMP文 - [叉包文集]
2009-06-19 | Tag:
在集叉包的喷友、诤友、基友于一身的Jump的这篇《风儿经过时 浅谈Braid的杰出互动艺术》付梓之前,我就有幸看过了这篇文章的原稿。就像Braid引发了Jump的很多思考,这篇文字也引发了我的很多思考。无疑还是那个总被提起,但总是得不到较为澄明准确讨论的话题:“作为艺术的游戏”(Game as an Art)。
我之所以用“作为艺术的游戏”这个提法,是希望以下的内容,不要陷入“游戏是不是艺术”,或“某某游戏是不是艺术品”的二元判断中去。我对诸如此类的二元 判断丝毫不感兴趣。我希望从艺术理论(文论)的角度,对游戏作品进行一番解剖,并从Jump这篇“有趣的失败”文中寻找有价值的线索,进行一番新的阐释和 解读。
首先我先理一下Jump《风》文的主要脉络。考虑到那些漂亮的图片可能干扰到长文的阅读,同时方便没有看过原文的读者,我对部分段落进行全文引用。
《风》文的核心命题是:“《时空幻境》(Braid)是件艺术品。”为了论证这一命题,Jump采取了以下的理论路径:
1. 试图抽取“艺术品”或“艺术体验”的基本元素,加以简约化,得出某种艺术品公式,或艺术性的准则。作者也很快意识了这一命题的宏大性。于是乎,转而求其次,即确立“互动艺术的艺术感”,即试图建立“拥有足够的艺术感那么就有望让一种艺术形式得以成立”的等式。引用:
何为艺术?为了一个简单的定义,艺术家、哲人、人类学者乃至心理学家已经争执数个世纪,除了让词典中关于艺术这个词条的解释变得越来越长外,似乎并 没有达成一个统一的共识。关于艺术,只有一个事实是确定的,那就是艺术这个词汇的意义和内涵自诞生以来便不停发生着变化。当艺术的定义还停留在追求绝对的 美时,20世纪初兴起的立体派(Cubism)便被排斥在了艺术之外,毕加索和乔治布拉克之流在那时连个艺术家的名头都捞不到;19世纪末的时候没人会把 摄像当作艺术,原因是“照片没有任何的创造,不过是不需技艺的复制现实风景罢了”;尽管仍存在争议,电影在 当今已被广泛的接纳为一门艺术,但这在一个世纪以前是根本不可想象的。根据过往的定义,艺术至少应该是一种具有一定形式能够保存的“造物”,那么表演/行 为艺术(Performance Art)、概念艺术(Conceptual Art)乃至反衬艺术(Controversial Art)又是从哪儿冒出来的呢?
可见,要定义艺术显然是一件费力不讨好的事儿。要讨论互动艺术,我们不妨从艺术感入手,讨论一下何为互动艺术的艺术感。
不管何种艺术形式,作为一种能够被感知才有意义的媒体载物,其感知源头便被称为艺术感。艺术感来源于人性中对美、平衡、协调、节奏乃至神秘的观感认 知,加上后天教育所得的品位和知性、社会及文化传统熏陶而来的文化性的综合。理论上,任何一种媒体载物都能够呈现出一定的艺术感。传统意义上的艺术形式, 即音乐、 文学、绘画、建筑、雕塑和舞蹈六大艺术,是最基本的艺术感载体。戏剧在随后被加入了这个表单,能够成为一门综合艺术,戏剧并不仅仅是前六类艺术形式的简单 相加,更是因为戏剧带来了名为表演的独特的艺术感载体。同理,电影之所以能被广泛接纳为一门新的艺术形式,也并不仅仅是因为对戏剧这种艺术形式的还原,而 是因为镜头运用、影片剪辑和蒙太奇这些创作行为带来的独特艺术感。习惯上,艺术性便是用来形容某种艺术形式所呈现的独特艺术感的词汇。
在向过去的艺术形式靠拢并尝试创造一门新的艺术形式这一点,电子游戏目前的处境和半个世纪前的电影处境有一些相似的地方,人们也习惯于将游戏的艺术 性和电影的艺术性做一些横向的对比。同是对之前的艺术形式的综合和再创,同是技术发展的产物,并且同是以娱乐为最初的创作目的,游戏和电影在艺术性这个话 题上天生就有无数的共通性。由于两者之间高度的共融性,甚至产生了互动电影这种媒体形式。
同样作为一种综合性艺术感载体,如果电子游戏希望成为一种新的艺术形式,首先必须让游戏中综合的各种已存的艺术形式表现出足够的艺术感,具体说来便是游戏剧本具有的文学性、游戏画面所表现出的美术性(包括了绘画、建筑和雕塑等)以及游戏声效和音乐所表现出的声音艺术性。次一级,由于游戏中可能存在的过场动画是 和电影的艺术感内涵一致的,那么直接套用电影的艺术感标准即可。必要条件之二,则是在综合表现了其他艺术形式的艺术感之后,游戏还需要其独创的艺术感载体 来使其成为一种新的艺术形式。在探寻游戏所能够具备的独创的艺术感载体之前,我们应当首先从游戏有别于之前的艺术形式的本质开始讨论。2. 为了用一种舒适的语言来总结“互动艺术的艺术形式”,JUMP选择用类似“作者论”(auteur theory)的方法,来总结游戏中玩家的选择是构成这种新的艺术形式的核心,即所谓“选择的艺术”。
引用:
如果要用最简单的词句来形容戏剧和电影有别于六大基本的艺术形式的本质特征,那么戏剧应该是“表演”而电影则是“拍摄和剪辑”。用同样的方式来形容 游戏的话,相信没有比“互动”这个词更合适的选择了。互动是现代电子游戏的本质,其内涵则是“控制”和“选择”。任何一种游戏互动行为在抽象到最高层次 后,都可以归为“控制”或“选择”两种行为中的一种。在典型的角色扮演游戏中,玩家控制角色在地图上行走,选择与NPC对话。在战斗中,玩家选择角色的战 斗方式,控制角色的战斗。在典型的动作游戏中,玩家控制角色的动作,选择动作的方式,选择使用的道具或者武器。在典型的战略游戏中,玩家的行为仍然是由选 择和控制构成。互动的内沿在于,根据玩家的控制和选择,游戏程序将会作出相应的变化,然后玩家再进行下一步的控制和选择,其过程是交互的。如此,一个典型 的电子游戏体验便是:玩家控制-遭遇选项-做出选择-继续控制。归根结底,控制和选择是游戏之所以成其为游戏的本质。
从创作的角度来看,游戏的创作者在设计一款游戏时,首先考虑的便是“这个游戏应该怎样玩”,即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表 现出相应的互动艺术感,那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看,操作艺术来自于游戏设计(Game Design)而选择艺术来自于关卡设计(Level Design)。《刺客信条》是一个经典的 由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证:这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全 无,之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂,很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。于是,我们可以自下而上的得到推论:控制和选择的艺术 构成了互动的艺术,而互动的艺术构成了游戏的独特艺术感,故游戏独创的艺术性本质便在于控制和选择的艺术。
玩家做出选择,游戏世界发 生改变,选择的艺术是一种影响的艺术。经典的选择艺术案例如《寂静岭2》,在寂静岭面对着欲望、人性和过往的罪孽,詹姆斯挣扎在内心的拷问中,而玩家为他 做出的选择将最终决定他的命运:完成赎罪或者屈从于欲望;或者如同《异域镇魂曲》,无名氏失去了所有的过往记忆,而在这次旅程中他的所有善恶倾向行为模式 都将由玩家的选择而决定;选择的艺术也可以体现在《暗黑破坏神》、《魔兽世界》这样的游戏中,道具装备武器的选择乃至职业技能天赋的选择,不同的搭配都会产生都如同工艺品一般精妙的影响,使得这种选择或多或少也带有了一些艺术感。3. 基于作者论,JUMP回过头来,对Braid进行了形式主义和文本主义的研究,分别罗列了(我不认为其中含有具体明确的艺术鉴赏和分析性文字,基本流于表面的罗列和空泛的溢美之辞)其中含有艺术性的元素。至此算是完成对命题的证明。
引用:
有了上文所述的一套基本价值观之后,我得以从更加理性的角度来审视《时空幻境》这款杰作中所折射的艺术光彩。
对比《时空幻境》在IGF 2006参展时的截图和08年发售时 的截图,我们会发现,美术设定的进步给它的艺术性带来的进化几乎是颠覆性的。从游戏本质的角度来说,美术设定的变化不会对游戏性的本质要素,即操作和选择 带来任何的变化。这一个场景解谜的关键:利用怪物进入主角无法进入的狭小空间取得钥匙,并没有因为画面的变化而受到影响。能够在IGF 2006上夺下创意大奖,《时空幻境》锐利的操作感和创意十足的关卡设计自然无需赘言。但站在艺术性的角度上,两张画面观感上的变化给玩家带来的视觉冲击 和艺术感受差距根本是云泥之别。除了纯粹美术学上的欣赏,在《时空幻境》中,每个世界的美术设计都是和世界主题紧密相连的:在世界2中,为了应和“宽恕” 这个主题,来自天空的蓝色与来自树叶的绿色相融,树叶的绿色反过来又和天空的颜色交融,世界的颜色交织在了一起,朴素而华美;而在“时间与抉择”中,背景中的却绘制了大量的室内用品和航海用具,两者的组合给玩家传达了非比寻常的不协调感。这也应证了前文的论述:对各种已存的艺术形式有着足够优秀的艺术表现力是游戏艺术性的必要条件之一。
除了美术设定,当我们把《时空幻境》其他方面的艺术感要素按照上述标准进行一一对号入座时会发现,其文学和音乐上艺术感同样是几无挑剔的。
提姆要出发了,他要寻找救出公主。她被恐怖又邪恶的怪物捉走了,这都是提姆犯下的错误造成的。他犯的错误不止一个。多年以前,他们在一起的时候,提 姆犯了很多错误。他们两人之间的点点滴滴已经模糊不清,只有一个影像刻画在他的记忆里。她猛然转身离去,她的发辫甩像他,仿佛是在鄙视他。
他知道她曾经试着要宽恕他,但是面对谎言和背后中伤的时候,有谁能够毫不在意呢?即使我们得到教训,不会再犯同样的错误,但是两人的关系已经无可挽回了,公主肯定不再正眼看他,变得更加疏远冷淡了。
在这个相信因果的世界里,我们都被训练得吝啬宽恕。轻易对人宽恕的结果,我们自己反而可能深受伤害。但如果我们能够从错误中学习,并且因此成为更好的伴侣,难道我们不应该得到奖励吗?而不该成为我们的错误接收惩罚啊!
假如我们的世界以不同的方式运行呢?假如我们可以对她说:“我说错话了,我不是那个意思。”然后她会回答:“没关系,我都了解。”她就不会转身离去,生活可以继续就好像刚才没说过的那些话一样。我们可以消除伤害,而且还是可以得到教训,变得更成熟。
提姆和公主徜徉在城堡花园里,一同微笑,还为美丽的鸟儿取名字,他们所犯的错误可以不被对方看见,安全的收藏在时间的褶皱里。
每个世界的开头都有这么几段散文式的文字,《时空幻境》用细腻的笔触描绘了一个卡尔维诺式的故事。蒂姆寻找着公主,穿过了一个又一个的世界。看似无 比美好的世界2里,时间影响着一切事物。当时光能够逆流,那么所有的错误都可以被宽恕,一个多么理想化的世界。然而世界的真相肯定不会如此纯粹。在世界2 的末尾有着一个马里奥式的结局,“公主不在这座城堡里”,城堡前的旗帜明白无误的表述着危险的信号。随后的世界里出现了不受时光逆流影响的事物,有着进行 时光逆流便会被抹消掉的努力,有着时间无法改变的地点,“我们得到了教训,但造成的伤害无可弥补”,David Hellman如此说到。从一个世界到另一个世界,从宽恕到抉择,蒂姆最终还是迟疑了。如同《看不见的城市》中所有城市的故事讲述的都是水城威尼斯,在 《时空幻境》故事的最后我们最后会发现,所有的世界都是蒂姆内心挣扎的侧面,因为他的执着所犯下的错误已经无法被原谅。燃烧着的城市,被火光映红的黑暗星 空,看不见的世界。从Jump营造的文章脉络看,我认为他选择了一条最困难,最吃力的路线,就是试图直接去定义艺术品和艺术形式的规律,得出某种标准或尺度,再来盛赞Braid的优秀——而实际上由于上述任务的艰巨性,并非篇幅有限的杂志文可为,且在论述电子游戏的“艺术形态”时,Jump对电子游戏本质的把握有所失误和盲点。
既然已经做了“电子游戏是选择性的艺术”的基本判断(且不论成功与否),下面《风》文的最后一段,即回头盛赞Braid的部分,重点应该是“Braid让 玩家感受到了丰富的、具有艺术性的选择”,但是实际上在我读来,变成了“Braid的游戏作者,通过富有艺术性的选择,为玩家呈现了一个画面有艺术感、音 乐有艺术感、文本有艺术感的游戏”。没有提到关卡设计、操作、或玩家的选择给游戏带来的变化,这显然和前文的论述产生了脱节。
这种混乱,是由于Jump错误地使用了“作者论”这个适合Braid,却并不适合大部分电子游戏的理论工具造成的。Jump在阐述中,忽视了电子游戏从生 产到消费的集体性,有别于其他个人艺术创作的特殊性。而Braid恰恰是一款带有强烈的个人色彩的独立游戏作品。试图用这样一款在生产方式上缺乏代表性的 作品,去进行覆盖全部游戏类型的理论探索,必然产生话语上的混乱。
以下就总结几点我对“作为艺术的游戏”的理论思考,以及理论工具的取舍选择(是的,我认为怎么去说,和说了什么同样重要)。如何去分析游戏制作过程中的创造性活动,或许比“游戏艺术论”本身更有趣。
1. 电子游戏是一种典型的文化工业
电子游戏早期始于小作坊式的生产。但由于其高度技术化的特点,使其很快成为一种工作室制度的产物。一款游戏的制作,牵涉到数百乃至上千人的庞大生产过程。 而电子游戏的发行、消费也涉及集体受众。这就是电子游戏从生产、发行到消费的集体性,是电子游戏的特殊模式,有别于其他独特的个人艺术创作。这种模式和电 影工业的片厂制(studio system)如出一辙,这是游戏和电影最为根本的姻亲关系,而不仅仅是高度视听化的表现手段。
正因为这种集体性,过去适用于探讨电影的文论,几乎都可以轻松适用于游戏的讨论。比如说类型电影的诞生,就始自于片厂制。因为电影生产的集体性,其生产和 消费过程都是一项非个人的商业活动,因此在市场经济条件下,必须控制“一般物质生产基础”,也就是投资成本。对投资成本的控制,直接影响电影的生产模式, 一切以票房利润挂帅。这就形成了流水线式的制作模式,表现在各个生产环节有明确分工、有固定的人力资源,对受欢迎的标题进行二次乃至多次开发,并形成类型 电影,进行公式化的生产。这种过程,把“电影”换成“游戏”是完全成立的。
由此我们看到,相对于电影形成“类型片”(黑帮片、歌舞片、二战片、家庭伦理片、黑色电影等)的历史,电子游戏形成“类型游戏”(FPS、RTS、 ACT、RPG等)的积累速度要快得多,也容易区分得多。如今,要给电影分类,往往存在多个类型维度。比如一部电影在形式上可能是歌舞片,在内容上则是爱 情喜剧,在消费模式上,可能是“女性电影”。而电子游戏的类型化则天然地因为交互模式的不同而很容易从类型上做出区分。
操控类型游戏命运的,无疑和票房之于电影一样,是销量。销量高的游戏类型,自然会引发众多的跟风者,和续集——由于电子游戏制作成本相对电影而言的低廉,使得游戏出续集是尤其泛滥而普遍的。
其他影响游戏类型形成或销亡的因素,还有发行方式和外在因素。比如发行方式上,XBLA的出现从容量上划分了一种“可下载游戏”,由于容量限制,游戏多为画面相对简单的休闲小游戏;外在因素则比如iPhone使用了触摸屏的操作,由于手指触摸难以和传统按键、摇杆的精确性相媲美,就使得对精确度要求不高,又符合手机用户人群特点(时不时来一盘)的塔防类游戏层出不穷。
这一对电子游戏生产方式集体性本质的把握,是任何“作为艺术的游戏”探讨的基础。如果在讨论中忽视了这一“经济基础”发挥的底层作用,那么任何华丽的“上层建筑”都会发生动摇。
这也是《风》文在举例上犯的错误之一。拿毕加索的画作来论证艺术标准的变化,缺乏说服力。游戏和绘画等等其他活动,在生产模式上有着根本的不同。
2. 以“作者论”探讨电子游戏的局限
我之所以说Jump在《风》文中使用了“作者论”,同样是源于电影理论的参照。
电影的“作者论”诞生于新浪潮风起云涌的1950年代。特吕弗在新浪潮电影的机关刊物《电影手册》上撰文指出“导演才是电影的真正作者”。他认为导演才是 电影的灵魂人物,地位相当于有意识地创作严肃文学的作家,对作品有完整控制权。其核心观点主要是:1)导演经常处理同一主题或题材; 2)导演有一套鲜明的个人风格; 3)电影能够表现导演的个人视野(态度和立场,并不是指整个世界观)。
这套理论在分析许多“作家电影”时可能非常适用;但到了好莱坞式的片厂制类型电影时,就不那么切合实际了。好莱坞的集体生产如前文所述,贯穿一部电影始终 的只有制作人,而非导演。一个导演的作品中,也有许多非个人风格的、来自类型电影继承的成规。更何况好莱坞片厂制下的导演,多会接拍“合同”片,这是片厂 的要求,而非导演个人的创作意愿。比如我们很难把《Hulk》作为李安的个人作品序列之一。
用这套理论来分析 Braid 是很适用的。Braid是一个独立游戏,核心创作者仅两人。在总体设计上,充满了 Jonathan Blow 强烈的个人色彩。而在美术表现方面,则完全由 David Hellman 一人包办。在游戏设计和美术风格上,Braid保持了高度的“作家游戏”的色彩。
但 Braid 并不是电子游戏生产的主流模式。如果试图用这套理论来把电子游戏的生产过程,简化、等同于某个“作家体”(无数人组成的)的个人创作,那就显得较为苍白了。引用:
从 创作的角度来看,游戏的创作者在设计一款游戏时,首先考虑的便是“这个游戏应该怎样玩”,即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表现出相应 的互动艺术感,那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看,操作艺术来自于游戏设计(Game Design)而选择艺术来自于关卡设计(Level Design)。《刺客信条》是一个经典的由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证:这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作 手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全无,之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂,很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。
如 前所述,在游戏生产全过程充满了集体性。因此可用的分析工具是类型游戏,而不是去判断某个游戏制作人(Producer)、游戏导演(Director) 还是游戏作家(Game Writer)个人或小团体,能对游戏整体的“艺术性”全面负责。因为这些人和团队,甚至都没有完整参与整个游戏的开发。欧美游戏开发中普遍采取的美术外 包,更是极度工业化分工的做法,这些事实都很难体现游戏的“作者论”何在。
作者论倾向于排除艺术生产中社会性和历史性的影响。而游戏制造,是典型的受到社会性和历史性影响的产物。在高度类型化的游戏产业中,一款游戏的 gameplay设计是有极其明确的基本原型的。不论 Braid 在声画表现和主题上有多么特别,其基本的游戏方式仍然被固定在“平台跳跃类”游戏上。而时光可逆的动作设计,更是直接来自于《波斯王子》等早前的应用。可 见,类型论,哪怕是论述 Braid 这样高度作者话的游戏时,也要比作者论,在归纳游戏生产本质的时候更为得心应手。或者这样说,撇开类型论去探讨游戏的艺术成就,是一种虚妄。
3. Braid 是一个贫瘠的个案
独立游戏可以成为游戏艺术论的探讨对象,但并不因为独立游戏能集中地展现作者的个人视野和艺术观念,就可以泛化为整个电子游戏都普遍地具备这种功能。如果一种游戏艺术论,对占据游戏产业绝对主体的类型游戏缺乏普遍的关照和有效的阐释,那么它显然是不能成立的。
一两款游戏,是不足以形成“类型游戏”或“游戏类型”的。只有多部游戏产生足够的影响,才能形成类型。而类型的形成,最终造就了一种“话语系统”。这就是结构主义语言学家索绪尔的“语言系统”(langue)。每一款游戏都好像是我们说的一句话。而我们说的每一句话背后,都来自一个语言系统。这个系统是积累的、顺时的、历时的,也是历史性的,一旦形成就基本恒定不变。所以,Braid始终没有跳脱平台跳跃游戏的话语系统,但反过来,其在配乐、画面、文本等元素上的“内涵”之处,却并没有丰富这个语言系统,并没有给平台跳跃类游戏带来可供复制的新语汇。
可能有人会问,为什么我总是强调游戏类型的重要性。还是我一开始花大篇幅说过的,游戏的生产模式对其艺术性表现具有决定性的意义。类型游戏的进化,才是电 子游戏从生产到消费真正意义上的进化。除非Braid能成为一种新的子类型,不然他对电子游戏产业的“艺术性进程”没有任何推动作用和实际价值。
因此如果让我选择探讨互动艺术的作品,我一定不会选择 Braid,尽管他如此特别,却又如此贫瘠。
4. “光环”的立与破
实际上20世纪文论里有很好的工具能用来解剖电子游戏的艺术性问题。如果让我挑选,那么我会首先选择法兰克福学派,尤其是本雅明的“作为生产的艺术”理论。
说一下本雅明的“艺术的光环”(Aura)。本雅明在写于1931年的《摄影术简史》中提到:“实际上,什么是‘光环’呢?是一种时间和空间奇怪的交织: 一种远(Ferne)的独一无二的显现,无论它是多么近”。本雅明认为,“最早的艺术作品起源于礼仪,最初是巫术礼仪,后来是宗教礼仪”。而且关键的 是:“艺术作品带有光环的存在方式从来没有完全脱离它的礼仪的功能。换句话说,‘本真’的艺术作品独一无二的价值的基础就在于礼仪,它本源的、最初的使用 价值也在于此”。艺术作品本源的、最初的使用价值是什么呢?就是它的膜拜价值。在巫术和宗教礼仪中,创作出来的作为膜拜对象的艺术作品无论在物质存在上距 离人多么近,它在精神气质上,永远是作为超越于人之上的存在,对于人类而言是可望而不可及的。可以说,这种艺术的“光环”,就像耶稣和佛陀脑袋后的那圈光 亮,是神性的象征。
简单的说,就是当我们走进艺术馆的时候,远远看见了蒙拿丽莎,我们的心中产生了一种近乎本能的“宗教膜拜”。在本雅明看来,在“可技术复制时代的艺术作品”出现之前,人类所有的艺术史,都是“艺术膜拜史”。
而随着人类的进步,随着“可技术复制时代”的到来,这种局面发生了根本性的变化。一个典型的本雅明论述过的例子,就是摄影术。本雅明指出,现代社会科学技 术的发展使得复制技术与传统手工复制技术对艺术作品的影响表现出了很大的差别,特别表现在对于艺术作品“本真性”和“氛围”的摧毁上。
在摄影中,艺术作品的展览价值第一次超过了它的膜拜价值,因此艺术作品的光环从此消失了。因此,传统的保持一定距离的静观的接受方式也发生了变化。在电影中,以上的变化表现得更为明显。
很明显,如果要把电子游戏当作下一个进入历史序列的艺术形式,那么其和电影的姻亲关系对这层“光环”的破坏更为彻底。电子游戏不但可复制,而且传统的“观众”不仅走进了,更进一步参与到了互动中去。这才是电子游戏(如果)作为一种可复制的艺术形态的先进性所在。
然而有趣的是,在大多数论及“电子游戏是一门艺术”的文章中,作者都纷纷把电子游戏中更接近传统艺术样式的元素,单一抽离出来,进行“膜拜”。Jump的 《风》文在最后一段对 Braid 的画面、音乐和文本等各方面进行了吹捧和赞美,并指出:“对各种已存的艺术形式有着足够优秀的艺术表现力是游戏艺术性的必要条件之一。”——这等于是说, 可复制的艺术品必须先有膜拜价值,才能被称得上是艺术。在我看来,这彻底错了。用过去某种艺术形式得以确立的艺术观念和理论,去分析和判断今天的艺术价 值,怎么走都是死路一条。这也是我对《风》文最为失望之处所在。
我不敢说是本雅明的信徒,但我极大程度上认可本雅明理论的创新价值和闪光之处。今天的艺术,不能无视技术带来的生产方式的变革,而空谈“作品的艺术性”, 沿用过去的萦绕着光环的“膜拜”理论来赞美可复制的艺术品。因为事实上只要是可复制的艺术品,就已经不存在什么膜拜的价值。审美转向展示、转向认知、转向 社会性和政治性。更多的选择、参与,只是电子游戏作为潜在的某种艺术形式的部分特征之一,而不是全部。
当然在这条理论苦旅上,电子游戏和电影以及很多当代艺术一样,需要面对本雅明面临过的诸多挑战,比如:技术的进步是否必然带来艺术的进步?(因为技术的进 步必然改变艺术生产的方式)而新的艺术形式是否又必然带来新的艺术观念?艺术表达给公众时所使用的媒介是否已经膨胀到等同于艺术本身?这是不是一种过度阐 释(over-interpretation)?
这些问题涉及更为深层的理论,按下不表。只有在这些问题上,做出更深刻的探索和努力,“作为艺术的游戏”这个话题才能得到更正确、更具智慧的讨论。而能回 答这个问题的,并不是我们这些手持文论的小小评论者和批评家,首先应该是更多好的类型游戏作品。只有越来越多的“丰饶的个案”出现,并通过类型游戏的形式 积累成一套“语言系统”(langue),我们才有望得出更有趣的结论,“作为艺术的游戏”才有望离“第九艺术”的大门更近一些。
最后再次总结一下我的观点:
1. 电子游戏是典型的文化工业。电子游戏从生产、发行到消费都充满了集体性,这使其生产方式发生了根本性的改变。类型游戏将作为电子游戏的绝对主流生产方式的绝对主流产品长期存在下去。
2. 作家论不适宜用于“作为艺术的电子游戏”的探讨。
3. Braid等独立游戏缺乏足够的普遍价值,不能成为“作为艺术的游戏”的代表作,更不能用来作为总结“游戏的艺术形式”的材料。
4. 电子游戏作为一种可技术复制的作品,讨论者必须注意到这一生产和传播形式的改变,所带来的艺术本性的改变。一切试图在电子游戏上重新建立“艺术光环”的阐释都是徒劳而虚无的。 -
微软高级副总裁 Shane Kim 独家揭密 Project Natal 及本届E3热点 - [访谈 - INTERVIEW]
2009-06-04 | Tag:e3 揭密 微软 xbox360 x360
Microsoft games executive describes origins of Project Natal game controls
微软高级副总裁 Shane Kim 独家揭密 Project Natal 及本届E3热点
记者: Dean Takahashi | VentureBeat | June 2nd, 2009
全文编译: 叉包饭斯DKCK
微软在今年 E3 展前发表会上投出了一记极其漂亮的曲球 (Curveball,棒球术语,指投者投出曲线诡异的不会伤手的变化球,而打者很难接球)。全新公布的游戏操控方式可以识别玩家的动作、手势,乃至整个身体。这个开发代号“纳塔尔计划”(Project Natal)的系统比任天堂Wii的功能更上层楼。因为它不仅捕捉手持控制器的运动,更用一个三维深度摄像头捕捉玩家整个身体的动态。微软游戏业务战略和商务副总裁 Shane Kim 6月2日接受了 VentureBeat 著名记者 Dean Takahashi(两本Xbox系主机开发内幕揭密书籍的作者)的独家专访,揭密了其中的开发内幕以及微软未来的计划。
VB: 你如何评价竞争对手的E3发表会?
SK: 我想我们赢了。不只我这么说,基本上哪里都公认。昨天我们的发布如此特别,先是一连串大作名单。我们有足够的E3发布会常规内容。但可不是每年都会公布“纳塔尔计划”,这一点其他消息很难比肩。
VB: 索尼的手势控制系统结合了手持的控制棒和摄像头系统。这和你们展示的非常不一样。
SK: 那挺好玩的。纳塔尔计划 和索尼或任天堂(所做的)完全不同。PN的目的是要进入大众市场,去打破一切阻止人们接近游戏的控制器障碍。对某些人群而言,要学会使用某种控制器是非常费力耗神的。我们所做的则是要带来一种全新的无遥控器的游戏和娱乐。我们不想去重复任天堂 Wii 所走的道路。他们的创新很棒,但我们要追求的则更为远大。我们讨论的是全身识别。PN可以识别你是站着,还是坐着。也能识别你身前或身后其他东西的移动。
VB: 它支持多人游戏吗?
SK: PN支持多玩家游戏。其中的原理和Wii控制器或索尼的新控制去追踪一些点的做法完全不同。我们追踪你全身的动作。这一点就已经彻底不同了。PN还有声音识别。多阵列麦克风可以识别出同一房间里不同玩家的语音。PN还能实现脸部识别。
VB: 这玩意儿你们搞了多久了?
SK: 很长时间了。这套系统很复杂。微软研究院(Microsoft Research)有很多长期研究项目。微软对自然人机界面(natural user interfaces)的研究不遗余力。声音识别也是其中之一。这也是为什么我们有能力在本周就提供开发套件。
VB: Natal是什么意思?
SK: 纳塔尔(Natal)是巴西的一座城市,是我们一位核心研发成员的故乡。纳塔尔(在拉丁文中)也有“诞生”的意思。这和我们努力的事情再契合不过。这宣告了下一代家庭娱乐的诞生。
VB: 还能透露更多吗?
SK: 我们目前还不便透露定价、推出时间,或具体的产品信息。
VB: 其中利用了什么原理?
SK: PN使用了一个RGB摄像头(图像传感器),一个三维深度摄像头(能识别对象离摄像头的远近),还有多阵列麦克风。
VB: 核心技术就是这个深度摄像头吗?
SK: 对我来说,我认为最大的秘密在于软件。我是说,有海量的数据需要进行实时处理。你昨天看到的技术演示就是很好的例子。你可以说话,并识别脸部。和复杂的硬件相衬的,是更为精巧的软件,而面向开发者所做的优化使他们可以立即投入使用。这一切就给消费者提供了最为简化和轻松的的方式,去投入游戏体验。
VB: 之前传出过不少关于你们会收购哪家公司的谣言,3DV Systems 还是 Prime Sense。
SK: 那些谣言和我们就 纳塔尔计划 实际所做的事情相去甚远。大家都以为我们也会搞个遥控器让你拿着。
VB: 要是竞争对手去买个市场上现成的三维深度摄像头,他们能克隆你们技术吗?
SK: 微软的确在摄像头上下了很大功夫。不过真正的秘诀还在软件上。那集成了合作伙伴和我们自己软件研发成果的精华。
VB: 索尼产品设定的上市日期是2010年春季。你们呢?
SK: 我们认为2009年内不会面世。我们已经把相关技术交到了开发 商手里。但2010年春季过于仓促。索尼以前也做过类似的承诺。我们不妨看看这次会不会兑现。这不是说你把技术按部就班就完事了,你还必须提供足够的第三 方支持,和精彩的第一方软件。我们昨天已经演示了很多Demo,而在微软游戏工作室还有许多未公开的应用。
VB: 这岂不是给了任天堂很多迂回的空间,来做出回应?
SK: 我不认为他们或索尼能回应什么。这是全新的无控制器的游戏体验。而任天堂是在用 Wii MotionPlus 来进一步强化他们过去的做法。要和 纳塔尔计划 竞争谈何容易。
VB: 这么说来纳塔尔计划投入巨大?
SK: 大到超出你想象。Xbox LIVE 和 Natal 将是我们未来标志性体验的两个基本组成部分。我们将继续领跑在线业务,并同时领跑自然人机界面。
VB: 许多人都对手势控制技术的专利感到好奇。这个领域是可以自由开发,还是说你们要非常小心,免得侵犯既有专利?
SK: 必须非常小心。我们要确保自己在知识产权保护方面万无一失。要有法律法规方面的准备,这就不简单了。在法律方面,必须草木皆兵。我们对这方面非常谨慎。
VB: 以你在微软的位置来说,游戏部门的战略是什么,你们将如何处理第三方关系?
SK: 微软总是用第一方(内部)开发商来展示平台技术和新特性,比如Xbox 360的 高端图像技术、Xbox LIVE应用,纳塔尔计划也一样。我们前几周刚刚收购 Big Park 公司。你们现在都看到他们带来了新游戏《开心赛车》(Joy Ride)。这将是游戏在利用Xbox LIVE方面的一个突破,结合了替身系统。其商业模式是免费玩,为升级你的爱车而付费。纳塔尔计划也会采取我们既往的做法。我们将占据领导位置。
VB: 我近来采写了很多关于免费游戏冲击市场的报道。Bobby Kotick(Activision的CEO)曾大谈合理的定价才能在经济衰退期力挽狂澜,并稳住现金流。你认为主机游戏有可能免费吸引玩家来玩,然后再从中牟利吗?
SK: 消费者有不同的细分人群。Halo、Forza等许多主流定价的产品自然有其拥护者。这些游戏效果出众,制作精良,消费者愿意为之买单。也有消费者喜欢更休闲、浅尝辄止的娱乐体验。他们就青睐免费游戏模式。你还需要给GTA提供可下载章节或给《摇滚乐队》准备一首可下载歌曲,来延伸主机游戏的体验。所以选择是多样化的。我们开启所有的商业模式。
VB: 金融危机有没有让你们打算重新定价?
SK: 我们依然拥有定价最低的主机型号。而且也没有人宣布降价。这对我们来说是利好消息。我们是2009年前四个月唯一销量上升30%的主机。经济环境的确影响着业界,但是我们口袋里早已沉甸甸的。自Netflix和NXE新界面启动以来,我们每个月都有50万新增的Xbox LIVE会员。
VB: 120美刀送把吉他控制器之类的带外设的高价游戏是不是越来越不好卖了?
SK: 消费者在各种消费上都变得更加理性审慎,包括娱乐支出方面。但人们还是渴望娱乐的。沉寂良久的电影票房现在声势很猛。只要我们提供精彩体验,人们就愿意为之付钱。要知道游戏有持续价值。这不是两小时看完就拍拍屁股走人的电影。我们具有重玩价值,娱乐时间也更长。
VB: 在一台主机寿命的中期,引入纳塔尔计划这样的重大功能,有没有让你考虑过直接发布下一代主机?
SK: 我们坚信Xbox 360的主机生命周期可以一直维持到2015年(即发售后十年)。纳塔尔计划是一个重大创新,且能在每台已售出的Xbox 360上使用。这可不是给屏幕填充进更多像素。而是如何打破阻碍人们去享受游戏的种种樊篱。
VB: 看来Xbox 360越来越像一款出色的家庭娱乐系统,而不止是游戏机。不过,索尼今天也谈到,他们正在整合Facebook。
SK: 他们不得不被限制在 PSP 平台上。(注:看来微软签订了家用主机平台独占协议)没有人能像我们这样栩栩如生地演绎社会化网络。我们的起点是一个Xbox LIVE上已经成熟的社交网络。LIVE会员数字持续快速增长。我们在为活跃用户创建平台,Netflix、Facebook、Twitter,1080p实时交流。我们是在Xbox LIVE的基础上来做这些事,这是竞争对手望尘莫及的。
VB: 这么一来,还会吸引更多新的消费者?
SK: 毫无疑问。新生代主妇利用360主机的多用户登陆功能上LIVE正在持续增长。我太太就经常上LIVE,因为她爱用Netflix看片。这是我们利润,也是整个商业模式的重要一环。
VB: 你的战略中还剩下什么短板吗?
SK: 要使之成为下一代的社交网络,我们还大有可为。我们希望提供更多内容。我们正在建立一个牢固的基础。Sky 广播公司已经通过Xbox LIVE传送电视实况,这就非常强大了。
VB: 那么负责游戏业务的团队规模呢?
SK: 是个大团队。
VB: 你们最近关闭了一些小组,比如飞行模拟小组(Flight Simulator)和 Ensemble Studios。
SK: 与此同时我们也收购了 Big Park Studios。我不知道这样长江后浪推前浪的过程有多频繁。不过这不是未经管理决策的。我们曾做出了艰难的抉择。也做出了正确的抉择。我们依然对第一方 信心满怀。The Big Park 的成功收购应该已经很好地回答了质疑的声音。我们正在全面向 Natal 之类的新计划转型,所以我不认为我们的天才员工还必须留在 Ensemble 或 Flight Simulator 这种形式的工作室里。
VB: 你是不是也很早就放弃了(第一方去开发)大型多人在线游戏?
SK: 我们能做的事情很多,而没必要在MMO的空间里去角逐。如果你看一眼 Big Park 的《开心赛车》,你就知道这是一个在线的虚拟世界,很像是一款休闲MMO。这就是休闲游戏的进化形态。One vs. 100也是如此。不一定非要是《魔兽世界》。
VB: 你对游戏数量是怎么看的? iPhone上已经有超过10000多款游戏了。
SK: Xbox 360 游戏和 iPhone 游戏的开发成本显然有天壤之别。所以你不会看到我们有10000款游戏。我们更追求用多样化的游戏去迎合广大人群的需要。我们目前拥有超过1000款Xbox 360游戏。当然我们也要维护其品质。在 AppStore 上要找到理想的内容并不方便。我们希望构建一种有品质的体验,这也是我们之所以重新设计Xbox 360的主界面,推出NXE的部分理由。
VB: 你们在 2010 年又将有一款来自 Bungie 的大作推出,Halo Reach。
SK: Bungie的伙计们热爱Halo,这一点从来都是毫无疑问的。他们想继续讲Halo的故事,也继续我们之间的合作。今年我们的铁杆粉丝就将在 Halo ODST 中度过愉快的时光。而明年则有 Halo Reach 等着他们。
VB: Halo Reach 的剧情会和《光环》小说第一部《比邻星的沦陷》同步吗?(The Fall of Reach).
SK: 这你只有拭目以待了。当然讲述Halo前传故事的可能性很大。人们饶有兴味地看到了Halo三部曲的终结。如今他们可以见证这个传奇如何开始。Halo的世界是如此饱满丰富,所以有足够的故事可讲。
〔全文完〕 -
【E3 2009】微软“纳塔尔计划” Project Natal 官方媒体新闻稿 - [生米 - NEWs]
2009-06-02 | Tag:

Xbox 360
“Project Natal” 101
June 2009
“Project Natal,” pronounced “nuh-tall,” is a code name for a revolutionary new way to play, no controller required. See a ball? Kick it, hit it, trap it or catch it. Unlike 2-D cameras and controllers, “Project Natal” tracks your full body movement in 3-D, while responding to commands, directions, even a difference of emotion in your voice.
When “Project Natal” is ready, it will work with every Xbox 360 console so people who have never picked up a controller can finally join the fun.
See below for “Project Natal” 101, a list of terms and concepts to help explain this transformation in home entertainment.
What is “Project Natal”?
“Project Natal” (pronounced na-tall) is the code name for the new controller-free gaming and entertainment experience from Xbox 360. The name “Project Natal” has several sources. Microsoft Corp. traditionally uses cities as code names. As a result, Alex Kipman, who incubated the project and is from Brazil, chose Natal, a city along the northeastern coast of Brazil, as a tribute to his country. In addition, he knew that Natal also means “to be born” in Latin. Given the new audiences “Project Natal” will bring to Xbox 360, this felt right.
How Will “Project Natal” Change the Way I Play?
• Controller-free gaming and entertainment. “Project Natal” provides a whole new way to play — no controller required. It uses a sensor to track your body movement and recognize your face, even listen to your voice. If you know how to move your hands, shake your hips, or speak, you and your friends will be able to jump instantly into any “Project Natal” experience.
• Full-body play. “Project Natal” provides a new way to play where you use all parts of your body — head, hands, feet and torso. With controller-free gaming you don’t just control the superhero, you are the superhero. Full-body tracking allows the “Project Natal” sensor to capture every move, from head to toe, to give players a full-body gaming experience.
• Personalized play. “Project Natal” provides an in-game experience in which the player’s face and voice are recognized. Greet and speak to characters in the game, or simply step into view of the sensor to log into Xbox LIVE and connect with friends. Only “Project Natal” is smart enough to remember voices and faces. Fun has never been so personalized.
• Off-the-couch play. “Project Natal” provides gameplay that gets you off the couch, on your feet and in the fun. Each “Project Natal” experience is designed to get players moving, laughing, cheering and playing together. “Project Natal” makes social gaming off-the-couch fun.
• Easy-to-play fun. “Project Natal” makes sharing in the fun a snap. Talk or watch a movie in the same living room or on the other side of the world — no headset, no keyboard and no controllers required. It’s just you, your friends, your family and a whole new way to play.
How Does “Project Natal” Work?
• “Project Natal” sensor. “Project Natal” is the world’s first system to combine an RGB camera, depth sensor, multiarray microphone and custom processor running proprietary software that brings “Project Natal” experiences to every Xbox 360 console. The “Project Natal” sensor tracks full-body movement and individual voices, creating controller-free fun and social entertainment available only on Xbox 360.
• RGB camera. “Project Natal” has a video camera that delivers the three basic color components. As part of the “Project Natal” sensor, the RGB camera helps enable facial recognition and more.
• Depth sensor. An infrared projector combined with a monochrome CMOS sensor allows “Project Natal” to see the room in 3-D (as opposed to inferring the room from a 2-D image) under any lighting conditions.
• Multiarray microphone. “Project Natal” has a microphone that will be able to locate voices by sound and extract ambient noise. The multiarray microphone will enable headset-free Xbox LIVE party chat and more.
• Custom processor (running Microsoft proprietary software layer). A proprietary software layer makes the magic of “Project Natal” possible. This layer differentiates “Project Natal” from any other technology on the market through its ability to enable human body recognition and extract other visual noise.
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〔中文翻译〕
什么是 “纳塔尔计划” Project Natal
“纳塔尔计划”是微软推出的Xbox 360上的新娱乐体验的开发代号。这个名字的由来有多层含义。首先,微软公 司一向习惯以全球城市名来作为其项目的开发代号。因此,该项目负责人,来自巴西的 Alex Kipman 选择了一座位于巴西东北海岸的城市 Natal 的名字来纪念他的祖国。此外,Natal 这个词在拉丁语中也有“诞生”(“to be born”)的含义,因此用这名字来命名再合适不过。
纳塔尔计划将如何改变人们的游戏方式?
• 无控制器游戏与娱乐 纳塔尔计划提供了一种全新的游戏方式——无需控制器。它利用传感器来跟踪人体的运动,识别面部,甚至倾听你的语音。只要你知道如何甩手、扭腰、或说话,就可以立刻和朋友一起体验纳塔尔计划的魅力。
• 全身游戏 纳塔尔计划为你提供了一种让身体所有部位都游戏起来的方式——头、手、脚和躯干。无遥控器游戏,意味着你不再控制超级英雄,而你就是超级英雄。全身跟踪,使得纳塔尔计划的传感器能捕捉你的每次动作,从头到脚,提供全身的游戏体验。
• 个性化游戏 纳塔尔计划可以在游戏中提供识别玩家面部和语音的独特体验。你可以和游戏中的角色打招呼、说话,或者直接跨一步进入传感器的视野,就可以登录 Xbox LIVE 与好友交流。只有纳塔尔计划足以智能到记住各种语音和面孔。如此个性化的娱乐前所未有。
• 站起来游戏 纳塔尔计划让你离开沙发,站起来游戏,获得快乐。纳塔尔计划的每种体验都为了让玩家动起来、笑起来、蹦起来、众乐乐而设计。纳塔尔计划让社会性游戏真正站了起来。
• 轻松体验游戏乐趣 纳塔尔计划极大推进了乐趣的分享。你将可以和朋友们一起观赏电影,无论是同处一室,还是远隔千里——无需耳麦,无需键盘,无需任何控制器。只有你和你的朋友、家人和全新的娱乐方式。
纳塔尔计划是如何工作的?
• 纳塔尔计划传感器 纳塔尔计划是全球首个将 RGB 摄像头、深度传感器、多阵列麦克风,和运行特定软件的可定制芯片整合到一起的全新提供,纳塔尔计划将为每台 Xbox 360 主机带来这种体验。Xbox 360独家提供纳塔尔计划传感器,通过跟踪人体全身运动、识别每种语音、创造无遥控器的乐趣和社会化娱乐。
• RGB 摄像头 纳塔尔计划拥有一个能提供三原色影像的视频摄像头。作为纳塔尔计划传感器的一部分,RGB摄像头主要负责脸部识别及其他功能。
• 深度探测器 一个配备了单色 CMOS 传感器的红外投影仪允许纳塔尔计划在任何光照条件下识别房间内的三维空间(而不是将房间作为一个2D图像来识别)。
• 多阵列麦克风 纳塔尔计划内置一个麦克风,通过声音来识别语音,并过滤环境噪音。多阵列麦克风提供无耳麦的Xbox LIVE多人交谈,及其他功能。
• (运行有微软专利软件层的)定制芯片 这一专利软件层使得一切纳塔尔计划的魔法得以成真。这个层,使得纳塔尔计划与目前市场上的任何其他技术都卓而不同,使得纳塔尔计划有能力识别人体并过滤其他视觉干扰。save









